top of page

Arama Sonuçları

Boş arama ile 39 sonuç bulundu

  • Kuramcılar | Deneyimsel Öğrenme

    Deneyimsel Öğrenmeye Yön Veren Bilim İnsanları William James (11 Ocak 1842, New York - 26 Ağustos 1910) Pragmatizmin kurucusu Peirce kabul edilmekle birlikte, bu felsefenin dünyada tanınmasını sağlayan düşünür James’dir. Harvard Üniversitesi’nde tıp ve fen bilimleri alanlarında eğitim almış, aynı üniversitede profesör olarak görev yapmıştır. Psikolojinin Prensipleri (1890) ve Pragmatizm (1907) önemli eserlerindendir. James’e göre bilgi; uygulanabilir, yararlı ve verimli olduğu ölçüde değerlidir. Önemli olan teori ve kuramsal bilgi değil onların uygulanabilir olup olmadığıdır. İlk psikoloji laboratuvarını kuran James, pragmatizmin hem bireysel hem toplumsal faydasını vurgulamıştır. Kuramsal bilgilerin insanı ve dünyayı ilgilendiren bir sorunu çözdüğü ölçüde değerli olduğu görüşünü ortaya koymuştur (Cresswell, Wagoner&- Hayes, 2017; Suckiel, 2006; Vinski, 2019). İnsan deneyimlerinin sayısız olduğu ve buna bağlı olarak gerçekliğin de aynı oranda çoklu olduğu vurgusunu yapmıştır. Söz ettiği deneyim sadece fiziksel değil, psikolojik ve manevi deneyimleri de kapsamaktadır. Böylelikle birbirinden bağımsız ama birbiriyle bağlantılı iki bilme yolundan söz etmiştir. James’in bu fikirlerinin deneyimsel öğrenmede kavrama (somut deneyim) ve anlama (soyut kavramsallaştırma) yoluyla bilme olarak kendini gösterdiği söylenebilir. Pragmatizmin öncüsü ve eğitim alanında uygulayıcısıdır. Öğretmenlikle başladığı kariyerine John Hopkins Üniversitesi’nde lisansüstü eğitimini felsefe alanında tamamlayarak Chicago ve Columbia Üniversitelerinde öğretim üyesi olarak devam etmiştir. Düşüncenin kaynağının bir şüphe, tereddüt veya kafa karışıklığının olduğunu, denge bozan bir deneyimin ardından düşünmeye başlandığını ifade etmiştir. Bu süreçte bireyler karşı karşıya kaldığı sorunları çözmek için öncelikle benzer diğer sorunları nasıl çözdüğüne ilişkin deneyimlerini hatırlamaktadır. Ancak Dewey, önceki deneyimlerin doğrudan yeni soruna uygulanmasını değil, çözümün bir süre askıda bırakılmasını, yeni çözüm yolları düşünülmesini ve yeni bir çözüm yoluna ulaşılmasını önermiştir. Bireylerin gelişim özelliklerini ve bireysel farklılıklarını dikkate almak koşuluyla yaparak yaşayarak öğrenme modelinin geliştirilmesine çalışmıştır. Bireyi ve toplumu geliştirme işlevi olan deneyimlerin eğitsel açıdan değerli olduğunu ifade etmiştir. Dewey’e göre öğrenme; bireysel deneyimlerle gerçekleşir ve her bir deneyim sonraki deneyiminin alt yapısını oluşturur. Öğrenen merkezli, yaparak yaşayarak, deneyimleyerek öğrenme anlayışı, deneyimsel öğrenmenin temel düşüncelerini oluşturmuştur. John Dewey (20 Ekim, 1859 – 1 Haziran, 1952) Mary Parker Follett (3 Eylül 1868 – 18 Aralık 1933) Amerikalı bir sosyal teorist, siyaset bilimci ve yönetim danışmanı olarak tanınır. Massachusetts, Quincy'de doğan Follett, Radcliffe College'da siyaset bilimi okudu ve mezuniyet sonrası sosyal hizmet ve topluluk organizasyonu alanlarında çalıştı. Onun toplum içinde bireyler arasındaki ilişkileri ve bu ilişkilerin sosyal kurumlar üzerindeki etkilerini inceleme şekli, çatışma çözümü, grup dinamikleri ve örgütsel yönetim konularında yenilikçi fikirler geliştirmesine yol açtı. Follett’in çatışma çözümü ve karar alma süreçlerine getirdiği entegratif yaklaşımlar, çatışmaların yaratıcı potansiyelini vurgulayarak kurumlar için yeni perspektifler sundu. Liderlik üzerine geliştirdiği "dairesel tepki" ve "karşılıklı etki" teorileri ise, liderlik ve takipçilik arasındaki dinamik etkileşimi ortaya koydu, liderlik anlayışına işbirlikçi ve katılımcı bir boyut kazandırdı. Follett’in vizyoner çalışmaları, bugün hala liderlik, çatışma yönetimi alanlarında etkili olmaya devam etmektedir ve yönetim biliminin gelişimine katkıda bulunan temel taşlarından biri olarak kabul edilir. İsviçreli psikiyatr Jung, Basel Üniversitesi’nde tıp eğitimi aldıktan sonra aynı üniversitede lisansüstü eğitimini 1902 yılında tamamlamıştır. Uluslararası Psikanaliz Birliğinin ilk başkanı olmuştur. 1907’de Freud ile tanışmış, ortak çalışmalar yapmıştır. 1913’te bilimsel görüş farklılıkları nedeniyle yolları ayrılmış ve Jung analitik psikoloji olarak bilinen kendi yaklaşımını geliştirmiştir. İnsan gelişimini bireysel farklılıklarıyla bütüncül olarak açıklamıştır. Her bireyin bir iç bir de dış dünyası olduğunu savunan Jung, temelde içe dönük dışa dönük olmak üzere iki kişilik tipi tanımlamıştır (Beebe, 2017). İnsan davranışındaki sınırsız varyasyonları sınıflandırmak için algılama, düşünme, hissetme ve sezgi olmak üzere, dünyayı anlamlandırmada birbirine zıt işlevleri olan dört temel modu ortaya koymuştur. Bu modlara ilişkin tercihler doğrultusunda kişilik tiplerini açıklamıştır. Jung, bireylerin yaşamları boyunca kişilik tiplerinde değişim olduğunu, yetişkin bir insanın bu dört moddan ikisini daha fazla, diğerlerini daha az tercih ettiğini savunmuş ve bu durumu bireyselleşme olarak açıklamıştır (Germain, 2002). Jung tarafındanortaya konan bir başka kavram olan kolektif bilinçaltı, tüm deneyimlerin zihinde depolandığını ifade etmektedir. Buna göre, insan sadece kendi geçmiş deneyimleriyle değil tüm insanlık tarihinin deneyimleriyle zihinsel bağlantıdadır. Diğer bir ifadeyle, tüm insanlığın bir bilinçaltının olduğunu, bazı korku ya da becerilerin önceki nesillerden aktarıldığını savunmuştur (Shamdasani &Sonu, 2003). Jung’ın kişilik tiplerine ilişkin çalışmalarının, deneyimsel öğrenmede önemli bir yeri olan öğrenme stilleriyle ilgili araştırmaların temelini oluşturduğu söylenebilir. Carl Gustav Jung (26 Temmuz 1875 - 6 Haziran 1961 ) Kurt Lewin (9 Eylül 1890 - 12 Şubat 1947) Freiburg Üniversitesi’nde tıp eğitimi almaya başlamış ancak bir sonraki yıl Berlin Humboldt Üniversitesi’nde felsefe bölümüne geçiş yapmıştır. Modern sosyal psikolojinin kurucusu kabul edilmektedir. Lewin’e göre, öğrenilenler, bireysel deneyimlerin toplamıdır. Geliştirdiği alan kuramı ile fiziksel alan kavramını psikolojiye taşımıştır. Çevresel faktörlerin davranışlar üzerindeki etkisini vurgulayarak davranışların bağlamlar içinde incelenmesi gerektiğini savunmuştur. Yaşam alanını, bireyin belirli bir andaki davranışını belirleyen tüm olguların toplamı biçiminde ifade etmiştir. Bu olguları da bireyi ve çevreyi betimleyenler olarak incelemiştir. Bireylere davranış kazandırma veya istenmeyen davranışları değiştirme yolunun, onların psikolojik çevrelerinde değişiklik yapılması olduğunu savunmuştur (Lewin, 1997). Alan, her bir parçanın diğerinden etkilendiği dinamik bir sistem olarak tanımlanmıştır. Bireyin çevresindeki yaşam alanının kendi üzerinde oluşturduğu destekleyici, güdüleyici veya engelleyici güçlerin etkisiyle bireyin davranışları şekillenmektedir (Schultz ve Schultz 2004). Alan kuramı, sistematik bütünlüğe dikkat çekmektedir. Bu bağlamda, olaylar değerlendirilirken bireyi etkileyen tüm alanın göz önünde bulundurulması gerektiği vurgulanmaktadır (Kirchner, 2000). Yaşam alanındaki değişiklikler, bireylerin dinamik olan yaşam alanını yeniden yapılandırır. Bu şekilde davranışa neden olan uyarıcılarda farklılaşma olur. Bu uyarıcılar yaklaşma ya da kaçınma oluşturabilir ve her yaşam alanında bu şekilde birden fazla güç olabilir. Bu güçlerin etkisiyle, bireylerin davranış, etkileşim veya seçimlerinde farklılıklar olur (Schultz ve Schultz 2004). Öğrenme alanı kavramı, deneyimsel öğrenmenin uygulanmasında temel kavramlardan biri olmuştur. Öğrenme sürecindeki deneyimler sonraki öğrenmeleri tetiklemelidir. Lewin, sosyal bilimlerde çok önemli bir yöntem olan eylem araştırmasının da fikir babası kabul edilmektedir. Eylem araştırmaları, sorunun gerçekleştiği bağlamla ilgili çalışmalar sonucunda çözüm bulma çalışmalarını kapsamaktadır. İsviçreli psikolog Piaget, Neuchatel Üniversitesi’nde doktorasını tamamlamış, Cenevre Üniversitesi’nde kariyerine devam etmiştir. Çocuk gelişimi ve psikolojisi üzerine önemli çalışmalar yapan Piaget, bir dönem Carl Gustav Jung’ın da öğrencisi olmuştur. Bilişsel yapının gelişimi alanındaki çalışmaları çığır açmıştır. Öğrenmeyi; eski ve yeni bilginin zihinde bir araya gelmesiyle oluşan çelişki ve dengesizlikleri giderme süreci olarak açıklamıştır. Bu tanım, bilişsel yapılandırmacılığın temelini oluşturmuştur. Zihinsel gelişimin biyolojik olgunlaşmaya uyumlu şekilde gerçekleştiğini savunmuştur. Zihindeki anlama ya da anlamlandırmaları ‘şema’ adını verdiği bilişsel dünyanın yapı taşları olarak kabul etmiştir. İnsanın sürekli olarak şemaları organize etme eğiliminde olduğunu, şemaların zihinde dağınık olarak kalmadığını, ilişkilendirilen şemaların üst düzey şemaların oluşturulmasını sağladığını ifade etmiştir. Bu süreçte karşılaşılan yeni bilginin mevcut zihinsel şemaların kullanılarak algılanması özümleme, yeni bilginin mevcut şemalarla açıklanamadığı durumda yeni şemaların oluşturulması uyum, özümleme ve uyum arasında dengenin kurulması da dengeleme olarak adlandırılmıştır (Hanfstingl, Benke &Zhang, 2019; Pascual-Leone, 2012). Piaget (Miller, 1997)’e göre gelişim, bireyin aktif olarak rol aldığı deneyimlerin ve bu deneyimler üzerine sürdürülen bilişsel işlemlerin sonucunda gerçekleşmektedir. Yaşayan bir organizma olarak insan bu süreçle birlikte, bilişsel gelişim açısından bir dengeye ulaşır. Ancak ulaşılan denge durumu, sürekli ve kalıcı değildir. Birey, sürekli olarak bilişsel sisteminde dengesizliğe yol açan yeni durumlarla, deneyimlerle karşılaşır. Her defasında daha üst düzeyde bir denge sağlayarak gelişimini sürdürür (Miller, 1997; Piaget, 1977). Bilişsel gelişim; fiziksel olgunlaşma, deneyim, toplumsal aktarım ve dengelenme süreçlerini kapsayan bir bütün olarak açıklanmıştır. Özetle; zihindeki şemalar, yeni durum ve deneyimleri açıklamaya çalışır. Açıklanamadığı durumda oluşan dengesizlik yeni şemaların oluşturulmasıyla giderilir. Piaget’in zekanın deneyimle şekillenme sürecini bir döngü biçiminde ele alışı, deneyimsel öğrenme çalışmalarında temel noktalardan birini oluşturmuştur. Jean Piaget (9 Ağustos 1896 – 16 Eylül 1980) Lev Vygotsky (17 Kasım 1896 – 11 Haziran 1934 ) Henüz 38 yaşındayken hayatını kaybetmiş olan Rus psikolog Vygotsky, kısa ömründe sosyokültürel gelişim kuramını ortaya koyan önemli bir isimdir. Moskova Üniversitesi Tıp Fakültesi’nde eğitimine başlamış, ardından hukuk fakültesine geçiş yapmış, daha sonra felsefe, tarih, edebiyat, psikoloji alanlarında çeşitli üniversitelerde eğitim almıştır. İnsan gelişimini psikolojik süreçlerle değil, sosyal süreçlerle açıklamış, kültür ve tarihin bireylerin gelişimindeki etkisine odaklanmıştır. O’na göre bilişsel yetkinlikler, çocuk ve gençlerin toplumdaki daha olgun bireylerle etkileşim süreçlerinde kazanılır ve bu süreç bilişsel çıraklık olarak adlandırılır. Bilişsel çıraklık, formel veya formel olmayan eğitimler yoluyla gerçekleşebilmektedir. Gelişimde içsel süreçlere odaklanan Piaget’in tersine Vygotsky, yaşamın ilk yıllarından itibaren toplumsal rehberliğin önemine yoğunlaşmıştır. Bu rehberlikle, birey zaman içinde katıldığı toplumsal etkinlikler ve edindiği deneyimlerle bağımsız problem çözücüye dönüşmektedir (Daniels, 2016; Dixon-Krauss, 1996) Birey bu süreçte zorlandığı noktalarda diğer bireylerin kendisine yaptığı rehberlikle sonuca ulaşabilmektedir. İş birlikli öğrenme, grup içinde birbirinden öğrenme süreçleri, Vygotsky’nin görüşlerini temel almaktadır. Vygostky, “Yakınsal Gelişim Alanı” kavramını geliştirmiştir. Yakınsal Gelişim Alanı’na göre, bireyin tek başına gerçekleştirebildikleri ile bir yetişkin veya kendinden farklı deneyim bilgisi olan akranıyla beraber ortaya koyabildikleri farklıdır. Yakınsal gelişim alanına göre öğrenme, birinin diğerinden daha fazla bilgi veren veya pratik yaptıran konumda olduğu iki zihin gücünü kapsayan dinamik bir sosyal olaydır. Bu sosyal süreçte, daha deneyimli ve bilgili olan kişi, kendi deneyim ve bilgilerini diğerine kazandırır, başlangıçta sık yaptığı açıklama, ipucu verme, uygulama yaptırma gibi yardımlarını zamanla azaltır ve diğer bireyin yetkinlik kazanması sağlanır. Kazanılan bu yetkinlik, bir başka becerinin yakınsal gelişim alanının alt sınırını oluşturabilir (Santrock, 1995). Görüldüğü gibi Vygostky’nin yaklaşımında da döngüsel bir devamlılık söz konusudur. Vygostky’nin çalışmalarının etkileri, takım çalışması, grupla birlikte hareket etme, birbirinden öğrenme, birlikte sorun çözebilme gibi uygulamalarda görülmektedir. Birey (danışan) merkezli terapi ve psikoterapi araştırmalarının kurucusu kabul edilen Rogers, hümanist psikolojinin önderlerindendir. Wisconsin Üniversitesi Ziraat bölümünde eğitimine başlamış, Tarih bölümüne geçiş yapmıştır. Yüksek lisans eğitimine Teoloji bölümünde başlamış, doktora eğitimine Columbia Üniversitesi Eğitim Fakültesinde devam etmiştir. Rochester, Ohio ve Chicago Üniversitelerinde görev yapmıştır. Rogers’e göre, her birey doğuştan kendini gerçekleştirme eğilimindedir. Eğitimin amacı, bireylerin kapasitelerini tam olarak kullanmasına yardımcı olarak kendilerini gerçekleştirmesini sağlamaktır. Bu süreçte öğretmenler, öğrenmeyi kolaylaştırıcı rolde olmalıdır (Rogers, 1961). Olumlu öğrenme atmosferinin önemini vurgulayan Rogers, öğretmen ve öğrenci arasındaki iyi ilişkilerin öğrencilerin kendilerini güvende ve yeterli hissetmesini, akranlarıyla da olumlu ilişkiler kurmasını sağladığını ifade etmiştir (Olivier & Archambault, 2017). Kendini gerçekleştirme sürecinde yeni deneyimlere açık olma ve değişme isteği yönlendiricidir. Dolayısıyla öğrenme ortamlarında deneyim kazanma önemlidir. Bilişsel öğrenmelerin, deneyimsel öğrenme olmadıkça anlamlı olmadığını vurgulamıştır. Deneyimsel öğrenme ile bireyler, kendi kendine öğrenmeyi başlatan (self-initiated) konumda olduğu için kalıcı öğrenme gerçekleşir. Rogers (1969), etkili bir öğretmen ve terapistin insani özellikler açısından benzer niteliklere sahip olması gerektiğini ifade etmiştir. Bu özellikler; sahicilik (yüzeysel olmayan, tutarlı bir tutum), kabul, güven, takdir, saygı, empati olarak özetlenmiştir. Öğretmenin bilgi aktaran rolden çıkması gerektiğini, öğrencinin nasıl öğreneceğini ve değişen koşullara nasıl uyum sağlayabileceğini kazandırma rolünü benimsemesi gerektiğini ifade etmiştir. Eğitimin insancıl yönüne verilmesi gereken önemi belirten bu görüşler, deneyimsel öğrenmenin gelişmesine önemli katkıda bulunmuştur. Carl Rogers (8 Ocak, 1902 – 4 Şubat, 1987) Paulo Freire (19 Eylül 1921 - 2 Mayıs 1997) Brezilyalı eğitimci, filozof Freire, eleştirel pedagojinin en önemli temsilcisidir. Recife Üniversitesi’nde eğitim almış, bir süre Portekizce öğretmenliği yaptıktan sonra aynı üniversitede doktora eğitimini tamamlayıp eğitim tarihi ve felsefesi alanında görev yapmıştır. İlerleyen yıllarda Harvard Üniversitesi’nde dersler vermiş, yetişkin eğitimi, yetişkin okuryazarlığı, bilinçlenme konularındaki yazıları bu üniversite tarafından yayınlanmıştır. Freire tarafından ortaya konan bilgi kuramındaki odak kavramlardan biri; ‘praksis’tir. Eylemle başlayan öğrenme, düşünce ile şekillenmektedir. Bu süreç daha fazla eylemin ortaya çıkmasını sağlamaktadır. Öğrenme, öğrenenlerin eyleme geçme ve dünyada değişiklik oluşturma kapasitelerini arttırmaya yönelik bir süreçtir. Geleneksel eğitim anlayışını, bilgiyi bir yatırım olarak gören bankacı eğitim olarak adlandırır ve bu anlayışta diyaloğa yer verme yerine bilgilerin mit haline getiriliyor oluşunu eleştirir. Geleneksel, otoriter eğitimin ezilenlerin özgürleşmesini engellediğine inanmıştır. Freire, değişimin eylem ve/veya politik değişimle sonuçlanacak bir diyalog ve düşünme süreci yoluyla gerçekleşeceğini savunmuştur. İşte bu süreç; praksis (praxis) olarak adlandırılmıştır. Praksis; insanların dünyayı dönüştürmek için düşünmesi ve eyleme geçmesi, bilinçli eylemdir (Erdoğan, 2017; Freire, 2000; Rugut & Osman, 2013). Freire’nin eğitim anlayışı, eğitimcinin ve öğrenenin bilgiyi birlikte araştırdıkları bir süreç olarak adlandırdığı “diyalog” üzerinde yoğunlaşmıştır. Bu araştırma, praksis temelinde sadece entelektüel değil eylemsel bir süreçtir. Bu bağlamda öğrenme ortamlarını geleneksel anlamda bir derslik değil, bilginin birlikte araştırıldığı bir buluşma yeri olarak görmüştür. Freire için, eleştirel olmak ezilmenin farkına varmak, buna karşı eyleme geçmek, bunu aynı anlayışa sahip diğer insanlarla dayanışma içinde ve sürekli olarak yapmak demektir (Freire, 2000; Freire&Macedo, 1987; Gottesman 2010). Freire’nin özellikle eleştirel bilinç ve diyalog konusundaki düşünceleri, deneyimsel öğrenmeye önemli katkılar sağlamıştır. Alice. Y. Kolb David. A. Kolb (12 Aralık 1939 - ) Alice Y. Kolb, Brezilya'da doğup büyümüş olup sonrasında Japonya'ya giderek Tokyo University of Foreign Studies Japon Çalışmaları alanında lisans, Hitotsubashi Üniversitesi'nden İnsan Kaynakları Yönetimi alanında yüksek lisans ve doktora derecelerini aldı. Cleveland State Üniversitesi'nden İnsan Kaynakları Yönetimi alanında yüksek lisans derecesi ve Weatherhead School of Management'ta Yardımcı Profesör olarak görev yaptığı Case Western Reserve Üniversitesi'nden Örgütsel Davranış alanında doktora derecesi almıştır. Alice Y. Kolb, dünya çapındaki kuruluşlarda deneyimsel öğrenmenin araştırılması ve uygulanmasına adanmış bir araştırma ve geliştirme kuruluşu olan Deneyim Temelli Öğrenme Sistemleri'nin (EBLS) Başkanıdır. Derin öğrenmeye elverişli öğrenme alanları yaratmaya odaklanan araştırmaları ile birçok makale ve kitap yayınlamıştırm. Kolb Öğrenme Stili Envanteri 4.0'ın ortak geliştiricisi ve eğitimcilerin deneyimsel öğrenme ilkelerini uygulamalarına yardımcı olmak için tasarlanmış bir envanter olan Kolb Eğitimci Rol Profili'ni geliştiren ekibin lideridir. David A. Kolb, ABD Cleveland’da bulunan Case Western Reserve Üniversitesi, Weatherhead İşletme Okulu'nda Örgütsel Davranış Profesörüdür. 1976'da okula katılmıştır. 1939 yılında doğan Kolb, Sosyal Bilimler Lisans derecesini 1961'de Knox Koleji'nden, Yüksek Lisans'ını 1964'de Harvard'dan ve Doktora derecesini 1967'de yine Harvard'dan almıştır. Aynı zamanda, deneyimsel öğrenmeye yaptığı katkılardan dolayı dört kurumdan fahri doktorluk unvanı ile ödüllendirilmiştir (SUNY Empire State College; Franklin Üniversitesi; Birleşik Krallık Buckingham Üniversitesi ve Knox College). 2008'de David A. Kolb, ABD Ulusal Deneysel Eğitim Derneği'nden Yılın Eğitim Öncüleri ödülünü (Alice Kolb ile birlikte) almıştır. Birçok bilim insanlarının düşüncelerinden etkilenerek deneyimsel öğrenme çalışmalarını, somut, anlaşılır ve kapsamlı bir modelde ortaya koymuştur. Deneyimsel öğrenme teorisini en genel kabul görmüş şekliyle çerçeveye oturtan ise David A. KOLB’dur. Kolb, öğrenmeyi “deneyimin bilgiye dönüştürüldüğü” süreç olarak tanımlar.

  • Metot Fuarı 2024 | Deneyimsel Öğrenme

    Sayılarla Metot Fuarı 110 Katılımcı 17 İl 18 Atölye 22 Atölye Sahibi Program Cumartesi - 27 Nisan 13:00 - 13:30 Kayıt 13:30 - 14:00 Açılış Konuşmaları, Program Sunumu 14:00 - 15:00 Panel: Örgün ve Yaygın Eğitim Arası İşbirliği Prof. Dr. İlke Evin Gencel, M. Volkan Müderrisoğlu Mustafa Erdoğan, Halit Mirahmetoğlu 15:00 - 15:30 Kahve Arası 15:30 - 16:15 Tanışma 16:15 - 17:00 GUHEM Gezisi ve Fotoğraf Çekimi 17:00 - 17:15 Kahve Arası 17:15 - 18:45 Atölye I Gönüllülük Elması - Salon: John Dewey Bakıyorum Görüyorum - Salon: Mary Parker Follet Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme - Salon: Maria Montessori Diji-SDÖ (Deneyimsel Öğrenme Metodolojisi ile Sosyal Duygusal Öğrenme Platformu) - Salon: Paulo Freire 19:00 - 20:30 Resepsiyon ve Ağ Kurma Pazar - 28 Nisan 09:00 - 09:30 Kayıt 09:30 - 10:30 Atölye II Dice4Team (Ekip İçin Zar At) - Salon: John Dewey Green Screen Atölyesi - Salon: Mary Parker Follet Galeri Yürüyüşü ile Sürdürülebilir Dünya’ya Bakma - Salon: Maria Montessori Ruh Sağlığında Deneyimsel Öğrenme: Davranış Deneyler - Salon: Paulo Freire Oryantiring (Orienteering) İle Maceralı Bir Yolculuğa Var mısınız? - Salon: Ara Avlu 10:30 - 11:00 Kahve Arası 11:00 - 12:10 Atölye III Hologramı Keşfet! - Salon: John Dewey Üçgenleme - Karmaşık Bir Konu için Basit Bir Oyun - Salon: Mary Parker Follet Moduna Göre Doğaçla - Salon: Maria Montessori Ariadne'nin İpi: 6Packs-Helix ile Öğrenme Deneyimi Tasarımı - Salon: Paulo Freire 12:20 - 13:30 Atölye IV Ultimate Frisbee - Spor Yoluyla Deneyimsel Öğrenme - Salon: Ara Avlu STEMLİYORUZ - Salon: John Dewey İçimdeki Ritim - Salon: Mary Parker Follet LEGO Serious Play - Salon: Maria Montessori Hatasız Alan Oyunu - Salon: Paulo Freire 13:30 - 14:30 Öğle Yemeği 14:30 - 16:00 Kapanış Atölyeler LEGO Serious Play Betül SEYREN - Abdullah AYDIN Örgütsel Psikolog Katılımcıların yaratıcı düşünme, problem çözme ve iletişim becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmak için kullanılır. LSP, katılımcıların LEGO parçalarını kullanarak kendi yapılarını oluşturmasını ve bu yapılar üzerinden fikirlerini, deneyimlerini ve duygularını ifade etmelerini sağlar. Katılımcılar, karmaşık konuları daha kolay anlamalarına ve paylaşmalarına yardımcı olmak için kendi metaforlarını oluştururlar. Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme Büşra AKYÜZ TİNGİL Araştırmacı Katılımcıların deneyimsel uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlamak, görsel bir Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirmek. Hologramı Keşfet! Muhammet Celalettin ÖZER Hologram atölyesi, katılımcıların basit malzemeler kullanarak holografik görüntüler oluşturmayı öğrendiği yaratıcı bir etkinliktir. Katılımcılar, şeffaf asetat kağıdından bir piramit oluşturarak telefon veya tablet ekranından oynattıkları uygun hologram videolarıyla 3D görüntüler elde ederler. Telefonun ekranına yerleştirilen piramit, videonun yansımalarını kullanarak sanki içinde gerçek bir 3D nesne varmış gibi hareket eder. Oryantiring (Orienteering) İle Maceralı Bir Yolculuğa Var mısınız? Esma BELGRAT Özel Ukeb Okulları İlkokul Müdür Yardımcısı Oryantiring, harita yardımı ile yön bulmayı içeren, zamana karşı yapılan bir spordur. Okullarda ise hem farklı duyuları bir arada kullanmayı hem de odaklanmayı sağlamak için kullanılan etkileyici bir metottur. Bu atölyede oryantring metodu ile oluşturulmuş bir ders içeriği işlenecektir. Ariadne'nin İpi: 6Packs-Helix ile Öğrenme Deneyimi Tasarımı Alaz Han CANBOLAT Öğrenme Ekosistemi Tasarımcısı Enes ŞAHİN Kurumsal Eğitim Uzmanı 6Packs-Helix öğrenme deneyiminizi katman katman inşa etmeyi, var olan bilgilerinizin üstüne yeni katlar eklemeyi ve en önemlisi, bu yapıyı sağlam bir temel üzerine oturtmayı amaçlayan yeni nesil bir öğrenme deneyimi tasarım modelidir. Tasarladığımız 6 aşamalı eğitim tasarım modeli sadece bir eğitim tasarım metodu olamamakla birlikte bireyin öğrenme stillerini ve öğrenme döngüsünü kapsayan uçtan uca bir öğrenme sarmalıdır. Tıpkı Ariadne'nin Theseus'a labirentten çıkış yolunu bulmasında yardımcı olduğu gibi, bu eğitim modelimiz de yetişkin bireylerin öğrenme yolculuklarını yeniden inşa etmek için tasarlanmıştır. Bakıyorum Görüyorum Koray UNUR Eğitmen Kültürlerarası iletişim alanındaki klasik metotlardan biri olan Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir (DIE - Describe, Interpret, Evaluate) öğrencilerin özellikle olaylara bakarken ilk tepkilerinin ne olduğunu fark etmelerini sağlamayı hedefleyen kültürel öz farkındalık arttırmaya yönelik bir etkinliktir. Atölyede doktora araştırmanın bir parçası olarak bu metodu tarih eğitimi odağında geçmişten fotoğraflarla uygulayacağız. Buradan hareketle dünyayı nasıl kendi penceremizden gördüğümüzü fark etmenin yanı sıra olaylara soğukkanlı bakabilmenin farklı bir yolunu da keşfedeceğiz. Üçgenleme - Karmaşık Bir Konu için Basit Bir Oyun Seda YARALI Yaratıcı Drama Eğitmeni ve Deneyim Tasarımcısı Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Galeri Yürüyüşü ile Sürdürülebilir Dünya’ya Bakmak Özlem BİLGE Öğretmen-Mesleki Gelişim Uzmanı Galeri Yürüyüşü ile Sürdürülebilir Dünya’ya Bakmak" adlı atölye, sürdürülebilirlik odağında “Galeri Yürüyüşü” ( Gallery Walk ) metodunun uygulanıp deneyimlenmesine odaklanacak biçimde tasarlanmıştır. Bu atölye ile katılımcıların galeriler aracılığıyla sürdürülebilirlik konusunu derinlemesine düşünmeleri ve sürdürülebilir bir Dünya için nasıl hareket edebileceklerini keşfedip sorgulamaları ve metodun uygulama adımlarını fark edip deneyimlemeleri sağlanacaktır. Atölye “Galeri Yürüyüşü” ( Gallery Walk ) metodu ile yürütülerek deneyimsel bir öğrenme keşfini kolektif bir etki ile de yaşatabilmeyi amaçlar. Ruh Sağlığında Deneyimsel Öğrenme: Davranış Deneyleri Kenan POLAT Dr. Öğr. Üyesi Atölye, ruh sağlığının iyileştirilmesi, korunması ve geliştirilmesi için altın standartlardan biri olarak kabul edilen davranış deneylerinin tanıtımı, türleri, kullanım alanları ve örneklerine ilişkin bilgilerin sunumunu ve örnek bir davranış deneyinin rol oynamasını içermektedir. İçimdeki Ritim eurythmics / ritmik dans Derya KAÇMAZ Dr. Öğr. Üyesi E. DALCROZE temelde adımlar ve dansla müziğin doğasını içselleştirmeyi amaçlamıştır. Bu çerçevede doğaçlama yapılan müzikli uygulamalar yoluyla, dikkatin toplanması, grup dinamiğinin yükseltilmesi, grubun yeni aktivitelere hazırlanması amaçlanır. Aynı zamanda konuşma, okuma ve müzik pratikleri için de kullanılabilen uygulamalar içerir. Farklı coğrafya ve milletlerden insanlarla da uygulandığında, müzik dilinin evrensel olması, ritim ve ezgi unsurunun hepimizin içinde halihazırda bulunması gibi unsurlar da grupla paylaşılmış olur ve hep birlikte deneyimlenir. Diji-SDÖ (Deneyimsel Öğrenme Metodolojisi ile Sosyal Duygusal Öğrenme Platformu) Yusuf ALTUNHAN Eğitmen Bu atölye öğretmenlerin, eğitim profesyonellerinin, eğitim alanında faaliyet gösteren sivil toplum örgütü çalışanları ve gönüllüleri için Deneyimsel Öğrenme Metodolojisi ile Sosyal Duygusal öğrenme becerileri eğitim içerikleri geliştirme sürecini adım adım aktarmaktadır. Green Screen Atölyesi Tuğrul İPEK Sınıf Öğretmeni Atölyem'de arttırılmış gerçeklik uygulaması olan Green Screen (yeşil perde ) uygulamasını kullanıyorum bu uygulama ile çalışmaların arkasına istediğimin fonu fotoğrafı veya videoyu koyarak öğrenciler için bir örnek olay ortamı oluşturuyorum öğrencilerin bu ortamda beklenen davranış ulaşması için çalışmalar yapmasını destekliyorum. Özellikle öğrencilerin hayal gücünü destekleyen bu uygulama sayesinde birçok drama ve rol oynama uygulaması daha etkili bir şekilde kullanılabilmektedir. STEMLİYORUZ Habibe Durmuşoğlu S. Mustafa Baştepe STEM tekniklerini deneyimsel öğrenme metotları ile öğrenme süreçlerine entegre etmek için buradayız. Atölyemizde dörder kişilik dört farklı takım oluşturulacaktır. Gruplar, kura yöntemi ile belirlenecektir burada amaç heterojen gruplar ile grup sinerjilerini arttırmak. Sonrasında ise verilen bir problem durumu (gerçek yaşam problemi olabildiği gibi uzayla ilgili eğlenceli konularda olabilir ) çözümü için gruplar, arkasını sen getir tekniğini kullanarak senaryo tamamlama yaparak hipotezini geliştirecek. Bu aşamada takımların isteği doğrultusunda fikir kutusu tekniği de kullanılabilir. Sonrasında takımlara belirli bir sembolik bütçe verilerek malzeme marketinden ( marketimizde ihtiyaç duyulan kırtasiye malzemeleri olacak ) alışveriş yapmaları istenecek ve verilen süre içinde prototiplerini geliştirmelerini bekleyeceğiz. En son aşamada ise pazarlama ve reklam tekniği ile grup üyelerinden prototip sunumlarını yapmalarını bekleyeceğiz. Dice4Team (Ekip İçin Zar At) Ümit YARDIM Uzman Eğitmen Oyunu grup dinamiği yaratma metodu olarak tasarlanan, 'Mission Impossible' yöntemi ile 'Monopoly' oyununun birleşimidir. Her türlü eğitime başlamanın keyifli bir yoludur. Bu oyun ile katılımcılar projenin/eğitimin bir parçası haline gelir, katılımcılar arasındaki dayanışma ortamı yaratılır ve birbirleriyle ilk etkileşim sağlanır. Projenin/eğitimin verimli şekilde geçmesi için güven ortamının yaratılmasını sağlar. Hatasız Alan Oyunu ( none fault zone) Dilek Gökçen PASİN Sınıf Öğretmeni Bir kutu oyunu olan hatasız alan oyunu, iki kişilik bir oyundur. Duygu ve ihtiyaç kartlarının kullanımına dayalı bir iletişim oyunudur. Şiddetsiz iletişim ekolüne dayalı olarak Sura Hart’ ın tasarladığı bu oyun, anlaşmazlık çözümünde kullanılır. Taraflar şiddetsiz iletişimin dört adımı olan gözlem, duygu, ihtiyaç ve ricalarla kendilerini ifade eder ve karşındakine empati yapar. Moduna Göre Doğaçla Gönülülük Elması Berfin EFE, Buğra YETİM Medipol, Marmara Üniversitesi Deneyimsel Eğitim Komitesi Koordinatörleri / Deneyimsel Eğitim Merkezi Gençlik Çalışanları "Moduna Göre Doğaçla" nın temel amacı, insanlar ve durumlar arasındaki, çeşitli/farklı durumların farkında olabilmek, hoşgörüyle yaklaşabilmek ve iletişimdeki zorlukları daha iyi anlayabilmek için empati yeteneğini geliştirebilmeyi amaçlamaktadır. Metodumuz kapsayıcı bir nitelikte olup, günlük hayattaki pekçok kişiye hitap edebilir ve çoğu durum/olay ve kurguya da rahatlıkla uyarlanabilir niteliktedir. Ayşe KARANLIK Gençlik Çalışanı / Eğitmen Katılımcıyı derin düşünmeye ve düşüncelerini farketmeye, empati ve takım iletişimi becerilerini geliştirmesine imkân veren keyifli bir metodda buluşuyoruz. İletişim becerileri, kurumsal yetkinlikler, flört şiddeti, ilk ve ortaöğretim ders içerikleri gibi farklı konulara kolaylıkla uyarlayabileceğiniz bir dinamik çalışma! Ultimate Frisbee - Spor Yoluyla Deneyimsel Öğrenme İlknur DİNÇ Gençlik Çalışanı / Eğitmen Sporda deneyimsel öğrenme kullanımını teşvik eden bir Ultimate Frisbee uygulaması ile takım çalışması, dahil etme değerleri kapsamında katılımcıların 3 aşamada deneyimleyeceği bir frisbee uygulamalarına katılmaları sağlanır. Fiziksel etkinlik ve stratejik düşünme boyutları ile katılımcılar Education for/by/through Sport tematik alanlarını keşfedeceklerdir. Metot Fuarı'24 Kareler İndir

  • İletişim | Deneyimsel Öğrenme

    Bu web sitesi Deneyimsel Öğrenmenin Türkçeleştirilmesi ve yaygınlaştırılması amacıyla Deneyimsel Eğitim Merkezi Derneği tarafından kurulmuştur. İletişim Ofis İçerenköy Mh. Bingöller Sk. No: 1/1, D: 1 Ataşehir, İstanbul Tel: 0216 575 05 08 info@deneyimselogrenme.com

  • Dernek İlkeleri | Deneyimsel Öğrenme

    Dernek İlkeleri Deneyimsel Eğitim Merkezi Derneği'nin gönüllü ağlarına, eğitmen ve uzman havuzuna katılan herkes aşağıdaki ilkeleri benimsediğini ve kabul ettiğini beyan etmiş sayılır. İLKELERİMİZ Hak Temellilik: Her bireyin temel haklarına saygı gösterilmesi ve eşitlik ilkesinin korunması. Hesap Verebilirlik: Dernek gönüllüleri ve eğitmenlerinin faaliyetlerinden sorumlu tutulması ve şeffaf bir şekilde hesap verebilir olması. İnsan Hakları ve Demokrasi: İnsan haklarına ve demokratik değerlere saygı gösterilmesi. Bilimsel ve Eleştirel Düşünce: Bilimsel yöntemlere ve eleştirel düşünceye dayalı bir yaklaşımın benimsenmesi. Özne-Özne İlişkisi: İnsanlar arasındaki eşit ve saygılı ilişkilerin korunması. SIFIR TOLERANS POLİTİKAMIZ Ayrımcılık: Herhangi bir türde ırk, cinsiyet, cinsel yönelim, din, etnik köken veya diğer kişisel özelliklere dayalı ayrımcı davranışlar. Nefret Söylemi: Nefret söylemi içeren, ötekileştirici veya şiddeti teşvik eden ifadeler. Şiddet: Fiziksel veya psikolojik şiddet uygulama, tehdit etme veya teşvik etme. Taciz: Diğer üyelere veya katılımcılara cinsel, fiziksel veya psikolojik tacizde bulunma veya rahatsız etme.

  • Yeterlilik | Deneyimsel Öğrenme

    Deneyimsel Öğrenme Eğitmeni Yeterlilik Süreci "Deneyimsel Öğrenme Eğitmeni" Deneyimsel Eğitim Merkezi Derneği tarafından verilen bir sertifikadır. Deneyimsel Öğrenme Eğitmeni olmak isteyen kişi için aşağıdaki yeterlilik süreci tasarlanmıştır. 1. Eğitmen Eğitimi Deneyimsel Eğitim Merkezi'nin düzenlediği yüz yüze Eğitmen Eğitimi Programını tamamlarsınız. Programın amacı kişinin temel eğitmenlik yetkinliklerini kazanması ve Deneyimsel Öğrenmeyi bir yöntem olarak kullanabilir bir kapasiteye ulaşmasıdır. Program aşağıdaki adımları içerir. Yüz Yüze Eğitmen Eğitimi E-Öğrenme Programı Program Tasarımı, Uygulama ve Raporlama Daha önce Deneyimsel Eğitim Merkezi'nin Eğitmen Eğitimini veya Validasyon Programını tamamladı iseniz DeMGÂH Ağına katılmak için başvuru yapabilirsiniz. DeMGÂH AĞINA KATIL Önceki Öğrenmenin Tanınması IELN , Müderris Eğitim , Türkiye Ulusal Ajansı , SALTO veya Avrupa Konseyi 'nin Eğitmen Eğitimi Programını tamamladı ve aktif bir şekilde eğitmenlik yapıyor iseniz Yaygın Eğitim Eğitmenleri için Validasyon Programına başvurabilirsiniz. Validasyon Programına Başvur Bu adımları henüz tamamlamamış olsanız da Deneyimsel Öğrenme Topluluğumuzda yer alabilir ve derneğimizin gönüllü çalışmalarına katılabilirsiniz. Deneyimsel Eğitim Merkezi Eğitmen Eğitimi Programı hakkında detaylı bilgi için tıklayınız . 2. Deneyimsel Eğitim Merkezi Eğitimci Ağı'nda (DeMGÂH) Gönüllülük Birinci aşamayı tamamladıktan sonra Deneyimsel Eğitim Merkezi Derneği'nin Eğitimci Ağında en az bir sene aktif gönüllülük yaparsınız. Hali hazırda en az bir senedir DeMGÂH üyesi, en az üç senedir aktif bir eğitmen iseniz ve Deneyimsel Eğitimcinin Eğitimi Yeterlilik Programına dahil olmak istiyorsanız Katılımcı Çağrılarını takip edebilirsiniz. Önceki Öğrenmenin Tanınması Üçüncü adım olan Yeterlilik Sürecine başlamak için Deneyimsel Eğitim Merkezi'nde daha önce yapmış olduğunuz gönüllü çalışmaları da beyan edebilirsiniz. En az üç senedir aktif eğitmenlik yapıyor olma kriteri için gerekli olan deneyiminiz Eğitmen Eğitimi öncesine uzanabilir. 3. Deneyimsel Eğitimcinin Eğitimi Yeterlilik Programı TEE (Training of Experiential Educator) Deneyimsel Eğitimcinin Eğitimi Programı, örgün eğitim, yaygın eğitim veya akademi alanlarında hali hazırda aktif bir şekilde eğitimcilik yapan DeMGÂH üyelerinin Deneyimsel Öğrenmeyi bir içerik olarak aktarma kapasitelerine ulaşmalarını ve Deneyimsel Öğrenme Eğitmeni olarak sertifikalandırılmalarını amaçlar. Program aşağıdaki adımları içerir. Yüz Yüze Eğitimciler için Eğitim Programı İleri Düzey E-Öğrenme Programı KLSI ve KERP Envanterleri Atölyesi Uygulama Master Eğitmen ile Eğitim Verme Önceki Öğrenmenin Tanınması Program adımlarından Master Eğitmen ile Eğitim Verme adımı veya Envanter Atölyeleri Uygulama adımı daha önce deneyim edilmiş ise bu deneyim ilgili gereklilikler yerine sayılabilir.

  • Topluluk | Deneyimsel Öğrenme

    Deneyimsel Öğrenme Metotları, Öğrenme Oyunları, Simülasyonlar, İsim, Tanışma Oyunları, Takım Çalışması Oyunları Türkiye Deneyimsel Öğrenme Topluluğu Topluluk hakkında >> WhatsApp Grubumuza Katıl Bunun nasıl çalıştığını görmek için sitenizi yayınlayın ve canlı sitenize gidin. Kategoriler Tüm Mesajlar Gönderilerim Yazı Ekle 👋😊Tanışma Hoş Geldiniz! Kendinizi topluluğa tanıtın. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 25 Takip Et ✏️Forum Paylaş, sor, ilham al! subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 1 Takip Et ❤️Deneyimler Deneyimleriniz, yansıtmalarınız veya sorularınız. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 0 Takip Et 📚Yöntem, Araç ve Kaynaklar Eğitim yöntemleri, teknolojik araçlar, kitap, film, video, podcast ve kaynaklar. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 1 Takip Et 🗞️Duyurular ve Fırsatlar Katılımcı ve eğitmen çağrıları, etkinlikler ve fırsatlar. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 0 Takip Et 💡Topluluk için Öneriler Platformumuzu geliştirmek ve topluluk için önerileriniz. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 0 Takip Et 🧩Metotlar Metot eklemeden önce bu sayfanın en altındaki Metot Şablonu yazısını okuyunuz. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 195 Takip Et 🤝İsim Oyunu / Tanışma İsimlerin ezberlenmesi, yakından tanışma. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 37 Takip Et 🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı Dikkat toplama, eğlenme, kaynaşma, güven oluşturma. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 55 Takip Et 🎭Rol Çalışması / Drama Drama Uygulamaları ve Rol Çalışmaları subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 26 Takip Et 🎲Simülasyon Simülasyon Oyunları subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 10 Takip Et 🎯Problem Çözme / Takım Oyunu Problem çözüme oyunları, takım oyunları. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 23 Takip Et 💬Tartışma / Münazara Fikirler üzerine tartışmalar. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 13 Takip Et 🔍Vaka Çalışması Vakaların incelenmesi ve yorumlanması. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 5 Takip Et 🧠Analiz ve Fikir Geliştirme Alt grup çalışmaları, beyin fırtınaları. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 4 Takip Et 👩🏫Sunum / Anlatı İnteraktif sunumlar, hikayeleştirme. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 1 Takip Et 🧪Araştırma / Uygulama / Deney Gerçek yaşam araştırmaları, uygulamalar ve deneyler. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 5 Takip Et 👍Değerlendirme / Yansıtma Değerlendirme, öz-değerlendirme, bireysel ve grup yansıtmaları. subcategory-list-item.views subcategory-list-item.posts 15 Takip Et Yeni Mesajlar Deneyimsel Öğrenme 22 Ara 2024 ULTIMATE FRİZBİ: HEPSİ BİR ARADA 🎯Problem Çözme / Takım Oyunu 🎯 Adil oyun, işbirliği ve takım çalışmasının kapsayıcı olma özelliği hakkında daha fazla şey öğrenmek ve topluma yansıtmak 🏷️ #Frizbi #TakımÇalışması #AdilOyun #Gençlik #Kapsayıcılık 👨👨👦 En az 15 en fazla 45 yalında olan katılımcılar ⏰1.30 Saat ✂️ Kullanılacak alanların güvenlik açısından kontrol edilmesiSahanın büyüklüğünün grubun büyüklüğüne uygunluğunun test edilmesiGruptakilere sakatlığı olan olup olmadığı ya da oyunu oynamakla ilgili bir sorunu olup olmadığının sorulması. İhtiyaç olan materyaller:Frizbi (her 3 katılımcı için bir tane)Formalar Flipchart Tahta kalemleri 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Aktiviteyi anlatın. Yakalama ve atma gibi temel frizbi tekniklerini açıklayın. Katılımcıları küçük gruplara bölün ve frizbi ile antrenman yapmalarına izin verin (10-15 dk). Oyunun kurallarını açıklayın: Frizbiyle koşmak yok, fiziksel temas yok, bilirkişi yok (oyunun ruhu gereği her şey grup içinde tartışılmalı), frizbi ile 10 kez pas yapan takım puan kazanır (bu sayı takımın becerisine göre azaltılabilir), paslar sesli sayılmalıdır, frizbi 5/10 saniye içinde paslanmalıdır yoksa frizbi diğer takıma geçer, eğer frizbi düşerse diğer takıma geçer, elden ele pasa izin verilir (frizbi sonrasında düşse bile) ve frizbi takımda kalır. -İlk tur başlar (10/15 dakika) İlk oyunu durdurun ve şu talimatları verin: iki yeni kural var; puan kazanabilmek için takımdaki herkes frizbiye en az bir kere dokunmak zorunda ve aynı oyuncular arasında al ver yasak. -İkinci tur oynanır (10/15 dakika) İkinci oyunu durdurun ve şu talimatları verin: farklı katılımcılara farklı roller verin. Rol örnekleri:-hiperaktif olmak-tek gözü kapalı olmak-ilgisiz görünmek-sadece zayıf elini kullanmak-daha önce oynadığın gibi oynamak Üçüncü tur oynanır (10/15 dakika) Çözümleme ✏️Avrupa Komisyonu Beğen 3 0 yorum 0 Deneyimsel Öğrenme 20 Ara 2024 Hatasız Oyun Alanı 🎯Problem Çözme / Takım Oyunu “Hatasız Alan Oyunu” metodunun amacı, kişiler arası iletişimi güçlendirmek, anlaşmazlıkların ve çatışmaların çözümüne deneyimsel bir yaklaşım sunmaktır. 7’den 77’ye her yaştan bireylerin oynayabileceği Hatasız Alan, şiddetsiz iletişimin dört temel prensibi olan gözlem, duygu, ihtiyaç ve ricadan hareketle, yargılamadan, yorumlamadan, ben dili, empati ve anlama yoluyla, oyun kartlarını ve matını araç olarak kullanarak herkese eşsiz bir deneyim sunar. Hatasız Alan oyunu; aile, okul, çalışma ortamları; kısacası iletişimin olduğu her yerde, anlaşmak niyetiyle bir araya gelen insanlar tarafından bağlantıları güçlendirici, alternatif bir metot sunar. 🏷️ Şiddetsiziletişim, hatasızalan, hatasızalanoyunu, surahart, empatioyunu, oyunlaştırma, gamification, nonefaultzone, barisdili 👨👨👦 Buraya yaş grubunu yazınız. Sınırsız ⏰ Buraya süreyi yazınız. Ortalama 1 saat ✂️ Gerekli materyalleri yazınız. Hatasız alan kutu oyunu 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Bu bölüme metodun adım adım nasıl uygulanacağını yazınız. Eğer çözümleme (debrief) gerektiren bir metot ise lütfen örnek çözümleme sorularını da ekleyiniz. Oyunu oynayacak olan kişilerin ve anlaşmazlık konusunun belirlenmesi Oyun matının hazırlanması, kartların mata yerleştirilmesi Duygu ve ihtiyaç kartlarının taraflara birer deste halinde sunulması Söz konusu anlaşmazlığın gözlem diliyle, tarafsız bir bakış açısıyla taraflarca ifade edilmesi Tarafların duygu ve ihtiyaç kartlarını oyun matında kendi alanlarında yerleştirmek suretiyle, konuya dair duygu ve karşılanmayan ihtiyaçlarının ifade edilmesi Tarafların yer değiştirerek anlaşmazlık konusunu birbirlerinin gözünden görerek gözlem, duygu ve ihtiyaçların sözlü olarak ifade edilmesi ( örneğin, sanırım bana anlattığın esnada sana bakmıyor olmam seni öfkelendirmiş, sanırım o anda duyulmak ve dikkate alınmak senin için önemliydi, doğru mu? Evet, bu doğru, ve sen de sana bağırdığımda şaşkın ve neye ve öfkeli hissettin, o an dikkatin dağılmıştı ve bunun anlayışla karşılanması sana iyi gelirdi.Bu doğru mu?, şeklinde yansıtmalarla diyalog ilerler.) Taraflar yeterince anlaşıldıklarına kanaat getirdiklerinde yeniden kendi yerlerine geçer ve eğer isterlerse, kartlarında değişiklik yapabilirler. Her iki taraf durumu yeniden yansıttıktan sonra, anlaşmazlığın çözümüne ilişkin ricalarını, öneri veya stratejilerini dile getirebilirler. Ricalar ve stratejilerde ortaklaşma sağlanamazsa, yeni bir rica söz konusu olabilir veya taraflar farklı bir seçim yapabilirler. ✏️ Buraya metodun yaratıcısını yazınız. Bilinmiyorsa "Anonim" yazınız. Amerikalı şiddetsiz iletişim ekolü savunucularından yazar Sura Hart oyunun yaratıcısıdır. 📂 DOSYALAR Varsa metot ile ilgili dosyaları buraya yükleyiniz. Beğen 1 0 yorum 0 Seda Yaralı 20 Ara 2024 Üçgenleme - Karmaşık Bir Konu için Basit Bir Oyun 🎯Problem Çözme / Takım Oyunu 🎯 Profesyonel hayatta pek çok karmaşık konu ve problemle karşılaşırız ayrıca problemlere farklı çözümler bulmamız ve pek çok karar almamız da gerekir. Bu karmaşıklığın bağlantısallığını, kaldıraç noktalarını ayırt edebilmeyi anlamak ve kolaylaştırmak için stratejik karar alma, problem çözme, liderlik, yönetim gibi konularda uygulanabilir bir metottur. Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Gerçek hayatta profesyonel olarak çalıştığınızda elbette en önemli iç görülerden biri, bir şeyi gerçekten etkileyecek bir değişikliği nerede yapabileceğinizi bilmektir. Gerçek hayatta sahip olduğumuz bilgilerin çoğu aslında pek bir fark yaratmayan şeylerle ilgilidir. Bu yüzden bariz olanı geçmemiz ve yüksek kaldıracın nerede olduğunu anlamamız gerekiyor. Bu, bize yüksek kaldıraç ve düşük kaldıraç politikaları hakkında düşünme konusunda biraz deneyim kazandıran Üçgenler (Üçgenleme) adlı bir oyundur. 🏷️ #takımoyunu #problemçözme #stratejikdüşünme #kararalma #sistemdüşüncesi 👨👨👦 8-12 kişi işe 16 yaş ve üzeri ⏰ 15 dakika ✂️ Kişi sayısı kadar rahatça yürünebilecek açıklıkta boş alan 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılardan, çemberde, insanlara referans olacak iki kişiyi tanımlaması istenir. Her birinin referans olarak örneğin şapka takan bir kişiyi baz alması istenir. Yani referanslardan biri şapka takan bir kişi olacaktır, tabii şapkayı takan kişi bu durumda istediği iki referansı seçebilir. Ancak hiç kimse örneğin sarı gömlek giyen birini referans almamalı. Artık iki referans var. Ve yürü dendiğinde, iki referansından eşit derecede uzaklaşana kadar çok rahat ve rahat bir şekilde hareket etmeleri istenir. aynı derecede mesafeye Yani eşit mesafeye ulaşıldığında durulabilir. Ancak kendimi iki referansımdan eşit derecede uzakta bulana kadar ilerlemeye devam etmem gerekiyor. Bu sonsuza kadar devam edecek mi, yoksa sonunda istikrara kavuşacak mı, yoksa ne düşünüyorsunuz? soruları sorularak katılımcılardan görüş istenir. Stabil hale gelecektir. Ne kadar zamanda? Bir dakika, belki bundan daha az. İlginç. Peki, öğreneceğiz. Hayatla ilgili gerçekten önemli iç görülerden biri, onu ilk seferde mükemmel bir şekilde yapmak zorunda olmadığınızı bilmektir. Bundan öğreneceğinizi ve bir dahaki sefere onu kullanacağınızı fark ederek bir şeyler deneyebilirsiniz. Videonun tamamında görülüyor ki, aynı politika ancak farklı bir kaldıraçla çok daha büyük bir etkiye sahip çünkü bu, yüksek kaldıraçlı bir müdahale. Neden? Çünkü onun hakkında çok fazla referans var. Şimdi, aşağı yukarı başlangıçta olduğu gibi, kişinin çevresine geri dönmesi istenir. Yürü komutu verilir ama sonra el birinin omzuna konur. Bu olduğunda o kişiden hareket etmeyi bırakmasını isteriz. Denemeden sonra çembere geri dönülür. Görülür ki kişi yüksek kaldıraçlı bir müdahale olduğundan, onun davranışı üzerinde bir etkim olduğunda, bu grup üzerinde gerçekten büyük bir etki yaratıyor. ✏️ Oyunun orijinal kaynağı için bu linki inceleyebilirsiniz : https://vimeo.com/737278678 Beğen 0 yorum 0 Forum - Frameless

  • Online Formunuz Alındı | Deneyimsel Öğrenme

    Online Formunuz Başarıyla Alındı.

  • Tuğrul İPEK | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Green Screen Atölyesi Tuğrul İPEK Sınıf Öğretmeni Atölyem'de arttırılmış gerçeklik uygulaması olan Green Screen (yeşil perde ) uygulamasını kullanıyorum. Bu uygulama ile çalışmaların arkasına istediğimin fonu fotoğrafı veya videoyu koyarak öğrenciler için bir örnek olay ortamı oluşturuyorum. Öğrencilerin bu ortamda beklenen davranış ulaşması için çalışmalar yapmasını destekliyorum. Özellikle öğrencilerin hayal gücünü destekleyen bu uygulama sayesinde birçok drama ve rol oynama uygulaması daha etkili bir şekilde kullanılabilmektedir. Min: 1 Max: 4 Katılımcı

  • Habibe DURMUŞOĞLU - Seyfullah BAŞTEPE | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Stemliyoruz Habibe DURMUŞOĞLU - Seyfullah BAŞTEPE STEM tekniklerini deneyimsel öğrenme metotları ile öğrenme süreçlerine entegre etmek için buradayız. Atölyemizde dörder kişilik dört farklı takım oluşturulacaktır. Gruplar, kura yöntemi ile belirlenecektir burada amaç heterojen gruplar ile grup sinerjilerini arttırmak. Sonrasında ise verilen bir problem durumu (gerçek yaşam problemi olabildiği gibi uzayla ilgili eğlenceli konularda olabilir ) çözümü için gruplar, arkasını sen getir tekniğini kullanarak senaryo tamamlama yaparak hipotezini geliştirecek. Bu aşamada takımların isteği doğrultusunda fikir kutusu tekniği de kullanılabilir. Sonrasında takımlara belirli bir sembolik bütçe verilerek malzeme marketinden ( marketimizde ihtiyaç duyulan kırtasiye malzemeleri olacak ) alışveriş yapmaları istenecek ve verilen süre içinde prototiplerini geliştirmelerini bekleyeceğiz. En son aşamada ise pazarlama ve reklam tekniği ile grup üyelerinden prototip sunumlarını yapmalarını bekleyeceğiz. Eğlenceli , zamanla yarış halinde , Stem ve mühendislik tasarım süreçlerinin fikir kutusu ve arkasını sen getir tekniği ile entegrasyonu için sizleri atölyemizde görmekten büyük bir mutluluk duyarız. Süreç içerisinde takımlara yardımcı olabilmek adına atölyemizde iki öğretmen mentör olarak görev yapacağız. Sizler de STEM etkinliklerini seviyorsanız atölyemize mutlaka uğrayın. Min: 16 Max: 32 Katılımcı

  • Berfin EFE - Buğra YETİM | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Moduna Göre Doğaçla Berfin EFE - Buğra YETİM Medipol, Marmara Üniversitesi Deneyimsel Eğitim Komitesi Koordinatörleri / Deneyimsel Eğitim Merkezi Gençlik Çalışanları Atölye Açıklamamız: Eğitimin konusuna uygun iki karakter tasarlandıktan sonra, doğaçlama ilerlerken drama akışında ortaya çıkabilecek duygu ve tutumlar belirleniyor. Sonra, aralarında mesafe olacak şekilde yan yana iki kağıt yere konuluyor. Bir kağıtta A diğer kağıtta B yazıyor. Katılımcı sayısı kadar da başka kağıtlar kullanılarak, kağıtların yarısına A kişisi için, diğer yarısına da B kişisi için duygu veya tutumlar yazılıyor. Herkesin kendi sırasını ve yerini bilebilmesi için role uygun harf ve sayılar, kişilere dağıtılan kağıtlara yazılıyor ve kişilere dağıtılıyor. Örneğin A-3 veya B-4 gibi. İki eğitmen A ve B kağıtlarının başında yerlerini alarak A-1 ve B-1 kişileri olarak senaryoya başlıyorlar. Bir dakika oynadıktan sonra stop kelimesi söyleniyor ve önceden dağıtılmış rastgele kişi ve kağıtlardaki A-2 ve B-2 kişileri, kağıtlarında yazan duygu ve tutumu göz önünde bulundurarak senaryoyu doğaçlama devam ettirmek için A ve B kağıtlarının başına geçiyorlar. Son oyunculara kadar bu şekilde herkes yaklaşık bir dakika oynayacak şekilde doğaçlama oyunumuz devam ediyor. Kişilerin kendisinden de bir şeyler kattığı bu doğaçlama oyunu bitince; kişilerin neler hissettikleri, kendilerini neden böyle yansıttıkları hakkında bir yansıtma oturumu düzenleniyor ve oturum kapanıyor. Min: 8 Max: 20 Katılımcı

  • Koray UNUR | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Bakıyorum Görüyorum Koray UNUR Eğitmen Kültürlerarası iletişim alanındaki klasik metotlardan biri olan Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir (DIE - Describe, Interpret, Evaluate) öğrencilerin özellikle olaylara bakarken ilk tepkilerinin ne olduğunu fark etmelerini sağlamayı hedefleyen kültürel öz farkındalık arttırmaya yönelik bir etkinliktir. Atölyede doktora araştırmanın bir parçası olarak bu metodu tarih eğitimi odağında geçmişten fotoğraflarla uygulayacağız. Buradan hareketle dünyayı nasıl kendi penceremizden gördüğümüzü fark etmenin yanı sıra olaylara soğukkanlı bakabilmenin farklı bir yolunu da keşfedeceğiz. Atölye sonunda da bu metodun ne tür alanlarda ve farklı bağlamlarda kullanabileceği üzerine odaklanacağız. Min: 7 Max: 25 Katılımcı

bottom of page