Türkiye Deneyimsel
Öğrenme Topluluğu
👋😊Tanışma
Hoş Geldiniz! Kendinizi topluluğa tanıtın.
18✏️Forum
Paylaş, sor, ilham al!
3❤️Deneyimler
Deneyimleriniz, yansıtmalarınız veya sorularınız.
0📚Yöntem, Araç ve Kaynaklar
Eğitim yöntemleri, teknolojik araçlar, kitap, film, video, podcast ve kaynaklar.
3🗞️Duyurular ve Fırsatlar
Katılımcı ve eğitmen çağrıları, etkinlikler ve fırsatlar.
0💡Topluluk için Öneriler
Platformumuzu geliştirmek ve topluluk için önerileriniz.
0🧩Metotlar
Metot eklemeden önce bu sayfanın en altındaki Metot Şablonu yazısını okuyunuz.
182🤝İsim Oyunu / Tanışma
İsimlerin ezberlenmesi, yakından tanışma.
37🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı
Dikkat toplama, eğlenme, kaynaşma, güven oluşturma.
55🎭Rol Çalışması / Drama
Drama Uygulamaları ve Rol Çalışmaları
25🎲Simülasyon
Simülasyon Oyunları
10🎯Problem Çözme / Takım Oyunu
Problem çözüme oyunları, takım oyunları.
18💬Tartışma / Münazara
Fikirler üzerine tartışmalar.
13🔍Vaka Çalışması
Vakaların incelenmesi ve yorumlanması.
4🧠Analiz ve Fikir Geliştirme
Alt grup çalışmaları, beyin fırtınaları.
1👩🏫Sunum / Anlatı
İnteraktif sunumlar, hikayeleştirme.
1🧪Araştırma / Uygulama / Deney
Gerçek yaşam araştırmaları, uygulamalar ve deneyler.
2👍Değerlendirme / Yansıtma
Değerlendirme, öz-değerlendirme, bireysel ve grup yansıtmaları.
15
- 🔍Vaka Çalışması🎯 Kültürlerarası iletişim alanındaki klasik metotlardan biri olan Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir (DIE - Describe, Interpret, Evaluate) öğrenicilerin özellikle olaylara bakarken ilk tepkilerinin ne olduğunu fark etmelerini sağlamayı hedeflerken kültürel öz farkındalık arttırmaya yönelik bir etkinliktir 🏷️ #önyargı #kalıpyargı #kültürlerarası 👨👨👦 Genç ve yetişkin gruplar ⏰ 60 dakika ✂️ Grup büyüklüğüne göre metodun uygulanacağı en az 4 adet fotoğraf, grup çalışması için board marker ve flip chart, bir adet gizemli nesne 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. İlk adımda öğrenicilere çemberde bir nesne gösterilir ve bu nesne hakkında bir şey söylemeleri istenir. 2. Tahta üç kolona bölünür; öğrenicilerin söyledikleri Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir kategorilerinden uygun düşen yerlere tahtada not alınır. (Tahtaya not alırken üst tarafa kategori isimleri yazılmaz!) Çemberde birkaç tur atılır ve aynı soru “bu nesne hakkında bana bir şey söyler misin? sorusu tekrarlanır ve öğrenicililerin nesne üzerine söyledikleri tahtaya not edilir. 5-10 dakika kadar süre verilebilir. 3. Tahtada öğrenicilerin nesne hakkında söyledikleri kategorilerin üstüne uygun kategori ismi yazılır: Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir 4. Her kategorinin ne anlama geldiği grupla beraber tartışılır: Tasvir et: ne görüyorsun? Yorumla: Bu nesne ne işe yarıyor olabilir? Fonksiyonu ne olabilir? Değerlendir: Yargı, duygu yüklü yorum [örneğin garip, güzel] 5. Katılımcılar 3-5 kişilik gruplara ayrılır ve bu tekniği bu sefer fotoğraflar üzerinden çalışılacağı belirtilir. Her gruba birer fotoğraf, bir yaprak flip chart ve kalem verilir. Grupların fotoğraflara bu tekniği uygulamaları istenir: Önce fotoğrafı tasvir etmeleri ve bu adımda vakit geçirmeleri, sonra sırasıyla yorum ve değerlendirme adımlarına geçmeleri istenir. Yorum adımı için en az iki (bu fotoğrafta ne oluyor olabilir?) yorum ve bu yorumlar için bir olumlu bir de olumsuz değerlendirme yapmaları gerektiği eklenir. Bu çalışma için 15 dakika kadar süre verilebilir. 6. Her grup fotoğraflarını büyük gruba sunar. Adım adım deneyimlerini aktarır. Her grup fotoğrafların gerçek hikayesini merak edecektir. Burada önemli olanın bu olmadığını hatırlatmayı unutmayın. Ve sunumlar sonunda fotoğrafların hikayesini anlatmayı eksik etmeyin! 7. Çözümleme: 30” metodun deneyimsel öğrenme döngüsünde çözümlemesi. - Neler oldu? Nasıl geçti? - Tasvir adımında kalmaya çalışmak nasıldı? - Gruplarda çalışırken neler oldu? - Adımlarda kalmak nasıldı? - Kişisel olarak nerelerde kullanabilirsiniz? ✏️ Metodun yaratıcısı: Metodun kökeni için semiyotik alanına referans veriliyor. Kültürlerarası iletişim alanında ilk kullananlar 1970’lerin ortasında Janet Bennett ve Milton Bennett’tır. Farklı varyasyonları mevcuttur. Kyoung-Ah Nam ile John Condon’ın yorumuna bakılabilir. “The DIE is cast: The continuing evolution of intercultural communication’s favorite classroom exercise“ [doi: 10.1016/j.ijintrel.2009.09.001]
- 🎯Problem Çözme / Takım OyunuProfesyonel hayatta pek çok karmaşık konu ve problemle karşılaşırız ayrıca problemlere farklı çözümler bulmamız ve pek çok karar almamız da gerekir. Bu karmaşıklığın bağlantısallığını, kaldıraç noktalarını ayırt edebilmeyi anlamak ve kolaylaştırmak için stratejik karar alma, problem çözme, liderlik, yönetim gibi konularda uygulanabilir bir metottur. Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Katılacak Minimum 8 ve Maksimum Katılımcı Sayısı 12'dir. Oyunun orijinal kaynağı için bu linki inceleyebilirsiniz : https://vimeo.com/737278678 Oyun Yönergesi: Gerçek hayatta profesyonel olarak çalıştığınızda elbette en önemli iç görülerden biri, bir şeyi gerçekten etkileyecek bir değişikliği nerede yapabileceğinizi bilmektir. Gerçek hayatta sahip olduğumuz bilgilerin çoğu aslında pek bir fark yaratmayan şeylerle ilgilidir. Bu yüzden bariz olanı geçmemiz ve yüksek kaldıracın nerede olduğunu anlamamız gerekiyor. Bu, bize yüksek kaldıraç ve düşük kaldıraç politikaları hakkında düşünme konusunda biraz deneyim kazandıran Üçgenler (Üçgenleme) adlı bir oyundur. Katılımcılardan, çemberde, insanlara referans olacak iki kişiyi tanımlaması istenir. Her birinin referans olarak örneğin şapka takan bir kişiyi baz alması istenir. Yani referanslardan biri şapka takan bir kişi olacaktır, tabii şapkayı takan kişi bu durumda istediği iki referansı seçebilir. Ancak hiç kimse örneğin sarı gömlek giyen birini referans almamalı. Artık iki referans var. Ve yürü dendiğinde, iki referansından eşit derecede uzaklaşana kadar çok rahat ve rahat bir şekilde hareket etmeleri istenir. aynı derecede mesafeye Yani eşit mesafeye ulaşıldığında durulabilir. Ancak kendimi iki referansımdan eşit derecede uzakta bulana kadar ilerlemeye devam etmem gerekiyor. Bu sonsuza kadar devam edecek mi, yoksa sonunda istikrara kavuşacak mı, yoksa ne düşünüyorsunuz? soruları sorularak katılımcılardan görüş istenir. Stabil hale gelecektir. Ne kadar zamanda? Bir dakika, belki bundan daha az. İlginç. Peki, öğreneceğiz. Hayatla ilgili gerçekten önemli iç görülerden biri, onu ilk seferde mükemmel bir şekilde yapmak zorunda olmadığınızı bilmektir. Bundan öğreneceğinizi ve bir dahaki sefere onu kullanacağınızı fark ederek bir şeyler deneyebilirsiniz. Videonun tamamında görülüyor ki, aynı politika ancak farklı bir kaldıraçla çok daha büyük bir etkiye sahip çünkü bu, yüksek kaldıraçlı bir müdahale. Neden? Çünkü onun hakkında çok fazla referans var. Şimdi, aşağı yukarı başlangıçta olduğu gibi, kişinin çevresine geri dönmesi istenir. Yürü diyip ama sonra eli birinin omzuna konur. Bu olduğunda o kişiden hareket etmeyi bırakmasını isteriz. Denemeden sonra çembere geri dönülür. Görülür ki kişi yüksek kaldıraçlı bir müdahale olduğundan, onun davranışı üzerinde bir etkim olduğunda, bu grup üzerinde gerçekten büyük bir etki yaratıyor.
- 🤝İsim Oyunu / TanışmaHızlı, kolay ve eğlenceli bir şekilde birbirinizi tanımak için mükemmel bir yöntem. Hadi başlayalım! • Öncelikle herkes daire şeklinde ayakta sıralanır. Koordinatör kişi herkesten üzerinde en değerli, hatırası olan, değeri olan veya sıradan bir eşyayı seçmesini ister. Bu eşya taşınabilir, küçük olmalıdır. (Örn: Yüzük, bileklik, bozuk para, telefon kabı...) • Şimdi ise koordinatör bir örnek ile başlar. Koordinatör de kendisi için seçtiği eşyayı örnek göstermek için gruptan rastgele birinin yanına gider. Koordinatör, gittiği kişi ile eşyalarını değişir. Bu sırada koordinatör ona; • * Çocukluğunda unutamadığı bir tramvayı veya korkuyu, • * Hayalinde ki gitmek, yaşamak istediği ülkeyi, • * En sevdiği yemeği oyuncuya söyler. (Sorular değiştirilebilir.) • Bunları koordinatör oyuncuya söyledikten sonra aynı sorunun cevabının oyuncu da koordinatöre söyler. Sonra bu cevaplar zihinde o eşya ile eşleştirilmeye çalışılır. • Herkes cevapları birbirine verdikten sonra koordinatör başka kişiye, oyuncu başka kişiye eşyaları takas etmek için gider ve gittiği kişiye kendi cevaplarını değil eşyanın cevaplarını verilmesi gerek. Bu şekilde belli bir süre herkes birbirine gidip takas yapmalı ve soruların cevabı unutulmmamaya çalışılmaktadır. Tabi ki belli bir süre sonra hepsi birbirne girecek. • Koordinatör belli bir süre oyunu devam ettirir ve işaretiyle oyunu bitirir. Sonrasında herkes tekrar daire oluşturur. Koordinatör elinde ki eşyanın 3 özelliğini söyler ve hepsini doğru bilirse alkışlanarak sahibini tahmin eder verir. Eğer yanlış bilir de bulunamazsa eşya sahibi öne çıkar, kendini tanıtır ve alkışlanarak sırada ki eşyanın sahibini tahmin etmek için oyunculardan devam edilir. • En son tüm eşyalar tekrar sahibine ulaştığında oyun biter ve ekipçe kaynaşmış eğlenceli bir etkinlik olmuş olur.