top of page
Arama Sonuçları
Tümü (369)
Metotlar (199)
Blog Yazıları (47)
Programlar (61)
Etkinlikler (22)
Diğer Sayfalar (39)
Hizmetler (1)
Filtrele:
Tür
Kategori
Boş arama ile 199 sonuç bulundu
- Moduna Göre Doğaçla🎭Rol Çalışması / Drama içinde·18 Aralık 2024🎯 İnsanlar ve durumlar arasındaki çeşitli durumların farkında olabilmek, hoşgörü ile yaklaşabilmek ve iletişimdeki zorlukları daha iyi anlayabilmek için empati yeteneğini geliştirebilmeyi amaçlamaktadır. 🏷️ #empati #farklılıklar #iletişim 👨👨👦 16+ 👫 8+ kişi ⏰ 15-20 dk ✂️ Küçük kağıtlar, kalem ve zil 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1- Karşılıklı empatiye ihtiyaç duyulan iki karakterli senaryo belirlenir. (Duruma göre kişi sayısı arttırılabilir, sonraki adımlar kişi sayısına göre revize edilmelidir.) 2- Katılımcı sayısı kadar küçük kağıtlara roller yazılır. İki karakter için yazılmış senaryoda A ve B olarak kağıtlar ikiye bölünür. İlerleyecek sıraya göre karakter adı ve sayı kağıdın üzerine yazılır. Örneğin A-1, B-1, A-2, B-2 gibi. 3- Daha sonra tüm kağıtlara belli modlar yazılır. Bu modlar, senaryonun konusuna ve olası gidişatına göre belirlenir. Örneğin hoşgörülü, sinirli, anlayışlı vs. 4- Daha sonra kağıtlar rastgele katılımcılara dağıtılır. 5- Eğitmenler senaryoyu kısaca anlatır ve ilk bir dakika olay örgüsünü sahne olarak belirlenen alanda başlatırlar. 6- Daha sonra çalan zil ile A-1 ve B-1 karakterleri sahneye çıkar ve verilen modlarına göre oyuna devam ederler. Bu şekilde son oyuncuya kadar devam eder. Her katılımcıya 1-2 dakika verilir. 7- Oyun bitiminde herkes çembere döner ve kurulan iletişimdeki doğrular ve yanlışlar tartışılır. İsteğe bağlı olarak bir kere daha roller tam tersi şekilde değişerek tekrar oynanabilir. ✏️ Berfin EFE, Buğra YETİM2142
- Yeni Dünya🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯 - Yaşama ve gelişme açısından neyin mutlaka önemli olduğunu değerlendirmek - İstekleri ihtiyaçlardan ayırt etmek - İnsan hakları ile insan ihtiyaçlarını birbirine bağlamak - İnsan haklarının birbirleri ile bağlantılarını keşfedilmesini sağlamak - İnsan haklarının oluşumunu neye dayandığını nasıl geliştiğinin farkındalığını göstermek 🏷️ #İnsanhakları #Deneyimselöğrenme #Eleştirelpedagoji 👨👨👦 15 - 30 birey & 18 yaş üzeri ⏰ 60 dakika ✂️ Zarflar, İnsan Hakları ve İhtiyaç Kartları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Yönerge 1-Katılımcılara, yeni bir Kıta'ya doğru yelken açmak üzere olduklarını düşünmelerini söyleyin. Gidecekleri yerde hiç insan yaşamamaktadır. Dolayısıyla, oraya vardıklarında yeni bir ülke kuracak öncüler olacaklar. 2-Katılımcıları küçük gruplara ayırın ve gruplardan her birine İstekler ve İhtiyaçlar kartlarından oluşan 15-20 arasında kart verin. Bunların yeni ülkede yaşamak için yanlarına alacakları şeyleri olduğunu söyleyin. Her gruptan elindeki zarfı açmalarını, bütün kartları yaymalarını ve incelemeye başlamalarını isteyin.Çeşitleme: Gruplara birkaç boş kart da verin; buraya gerekli gördükleri veya istedikleri başka şeyler yazsınlar. 3-Şimdi artık geminin yola çıkmak üzere olduğunu belirtin ve şöyle bir anlatıya başlayın: Başlarda yolculuk çok hoş geçiyordu. Yukarıda güneş parlıyordu, deniz de sakindi. Ancak birdenbire büyük bir fırtına çıktı ve gemi sallanmaya başladı. Hatta batmak üzereydi! Geminin batmaması için elinizdeki kartlardan üçünü bir dakika içinde atmanız gerekiyor. Gruplardan her birinden nelerden fedakârlık edeceklerine karar vermelerini isteyin. Attıklarını bir daha geri alamayacaklarını hatırlatın. Böylece atılan kartları toplayın ve bir destede bir araya getirin. 4-Anlatıma geri dönün: Sonunda fırtına dindi. Herkes rahatladı. Ancak bu sırada gelen bir hava raporunda 5. kategoriden bir kasırganın gemiye doğru yaklaşmakta olduğu bildirildi. Kasırgadan kurtulmak için 5 dakika içerisinde üç kartın daha denize atılması gerekmektedir! Ama bu arada unutmayın: Atacaklarınız, yeni ülkenizde hayatta kalmak için ihtiyacınız olacak şeyler olmasın. Önceki gibi atılan bu yeni kartları da bir destede toplayın. 5- Anlatıma geri dönün: Bunu da ucuz atlattık! Şimdi sizden kendinize özel kıldığınız bir kartı koruma altına almanızı istiyorum. Bu kartı kimsenin atmasına izin verilmemesi için. 6-Yeniden anlatmaya başlayın: Ama yeni Kıta'ya da neredeyse vardık. Herkes çok heyecanlı. Kıta ufukta göründü bile. Ancak tam o sırada dev bir balina gemiye çarpıyor ve gemide bir gedik açıyor. Bu durumda gemiyi daha da hafifletmek gerekiyor! Üç kart daha atılacak... Atılan bu yeni kartları da bir destede toplayın. 7-Sonunda yeni Kıta'ya ulaştığınızı ve artık yeni bir ülke inşa etmeye sıra geldiğini ilan edin. Gruplardan her biri ellerinde kalan kartları büyük bir kâğıta yapıştırsın ve yeni Kıta'ya nelerin getirildiği de böylece herkes tarafından görülebilsin. Geride kalanlar yaşamanız, büyümeniz ve iyi gelişmeniz için yeterli mi? 8.Gruplardan her birine hazırladıkları listeyi görülebilecek bir yere asmalarını ve yeni Kıta'ya neleri götürdüklerini açıklamalarını söyleyin. Her anlatımdan sonra grubun tümüne “Yaşamak, büyüyüp gelişmek için gerekli olduğu halde eksik kalan bir şey var mı?” sorusunu yöneltin. Birlikte Sorgulama ve Değerlendirme 1.Aşağıdaki türde sorular sorarak etkinlik hakkında bilgi alın:a. Bu etkinlikte ne hoşunuza gitti?b. Neyin olmasa da olacağına nasıl karar verdiniz? Neler mutlaka gerekliydi?c. Kimi kararları vermek güç müydü? Hangilerini?d. Neyin elde tutulup neyin atılacağı konusunda grupta anlaşmazlık oldu mu? Bu tür anlaşmazlıkları nasıl çözüme bağladınız?e. Bütün insanların ihtiyaçları aynı mıdır? Kimlerin ihtiyaçları farklı olabilir?f. Verdiğiniz en son kararlar konusunda ne düşünüyorsunuz? Yeni bir yerde yaşamınızı sürdürebilecek misiniz? Orada iyi büyüyüp gelişebilecek misiniz?g. Grubunuz nelerin atılacağına nasıl karar verdi?h. En son ortaya çıkan sonuç sizi şaşırttı mı?k. Bu etkinliği ikinci kez yapsaydınız, atacağınız kartlar farklı olur muydu? 2.İnsan haklarının insan ihtiyaçlarını temel aldığını vurgulayın: bunlar, yaşamak, büyüyüp gelişmek ve onurlu bir yaşam sürdürmek için her insanın ihtiyaç duyduğu şeylerdir. Aşağıdaki türde sorular yöneltin:a. Yaşamak için gerekli olan şeyleri aldınız mı?b. Büyüyüp gelişmek için gerekli olan şeyleri aldınız mı?c. Aslında olsun istediğiniz halde gerekli saymadığınız neler oldu? 3. a. Seçtiğiniz kartı neye göre belirlediniz.?b. Bireysel önceliğiniz mi yoksa grup ihtiyaçlarını mı öncelik olarak ele aldınız? 4.Herkesin, insan haklarının hepsine sahip olması gerektiğini vurgulayın! Bunlardan yiyecek, tıbbi bakım, temiz su ve barınak gibi şeyler hayatta kalmak için gereklidir. Ancak başkaları da insanların iyi yaşayıp gelişebilmeleri için gereklidir. Sadece hayatta kalmak yeterli değildir. Şunları sorun:a. Hangi kartlar aslında istediğimiz, ancak yaşamak için zorunlu olmayan şeyleri temsil ediyor?b. Hangi kartlar fiziksel yaşam açısından gerekli şeyleri temsil ediyor?c. Hangi kartlar büyüyüp iyi gelişmemiz açısından gerekli şeyleri temsil ediyor?d. Eğer ………….. olmasaydı (kartlardan çeşitli örnekler seçin) bu yeni ülkede neler olurdu? ✏️ Pusulacık kitabınındaki "yeni dünyaya yelken açmak" atolyesi dem eğitmen eğitminindeki katılımcılar tarafından geliştirilerek yetişkinlere yönelik tasarlanmıştır 📂 DOSYALAR13109
- 6Pax-Helix Öğrenme Ekosistemi Tasarımı🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·2 Aralık 2024🎯 6Packs-Helix bireylerin öğrenme deneyimlerini uçtan uca tasarlayan bir öğrenme ekosistem tasarım modelidir. Bir eğitim tasarım metodu olmamakla birlikte bireyin öğrenme stillerini ve öğrenme döngüsünü kapsayan uçtan uca bir öğrenme sarmalıdır. Bilimsel alt yapısında ASK Modeli (Vinke, 2002), Yetişkin Eğitimi İlkeleri ( Malcolm Knowles, 1980), Yakınsal Gelişim Kuramı ( Vygotsky, 1978), Bloom's Taxonomy (Benjamin Bloom, 1956) ve en önemlisi Deneyimsel Öğrenme Döngüsü'nü (Devid Kolb, 1984) içeren bu sarmal, bireylerin öğrenme süreçlerinde dıştan içeriye doğru bir yol izlemelerini sağlamaktır. Metot, deneyimsel öğrenme prensiplerine dayanmakta olup bireyin kendi deneyimlerinden yola çıkarak bilgi, beceri ve tutum geliştirmesini teşvik eder. Özellikle eğitmen eğitimleri edindiğimiz ihtiyaç ve deneyim bağlamında geliştirdiğimiz bu model ile, eğitmenlerin öğrenme ortamlarını daha etkili bir şekilde tasarlamalarını ve bireylerin öğrenme deneyimlerini maksimize etmelerini amaçlamaktadır. 🏷️ #yetişkineğitimi #öğrenmedeneyimi #deneyimselöğrenme #öğrenmeekosistemi #eğitimtasarımı 👨👨👦 +17 ⏰ N/A ✂️ Bir adet eğitmen 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Giriş 6Packs-Helix, bireylerin öğrenme deneyimlerini uçtan uca tasarlayan bir öğrenme ekosistem tasarım modelidir. Yetişkin eğitimi için tasarlanmış kapsamlı ve bütünleşik bir yaklaşım modeli olarak öğrenenlerin öğrenme deneyimlerini bilimsel teoriler ve pratik uygulamalarla pekiştirmesini teşvik eder. Her bir adım, bir öncekini destekler ve genişletir, böylece öğenen yaşam boyu öğrenmeyi destekler, aynı zamanda öğrenme sürekli ve etkileşimli bir süreç haline gelir. 6packs-helix toplamda 6 adımda öğrenmeyi sürekli olarak devam ettiren bir sarmal üzerine inşa edilmiştir. Eğitimin yüzyıllardır toplum ve birey nezlinde uyanışı temsil etmesi sebebiyle altı basamağın baş harfleri AWAKEN olarak karşımıza çıkar. Bunun yanı sıra bir yetişkin için eğitim; bir beceri geliştirme aracı olduğundan öğrenme kaslarımızı yani 6Packs'lerimizi güçlendirecek bir metot olarak kullanılabilme fırsatı yaratır. 6packs-helix modeli, yetişkin eğitiminde teorik bilgi ile pratik uygulama arasında güçlü bir köprü kurarak, öğrenme deneyimini daha anlamlı ve etkili kılar. Bu bütünleşik yaklaşım, yetişkin öğrenicilerin kendi öğrenme süreçlerini yönetmelerine, edindikleri bilgileri gerçek hayatta uygulamalarına ve sürekli gelişim içinde olmalarına olanak tanır. Awareness - Farkındalık Yetişkin bir öğrenen zihninde birçok bilgi, beceri ve tutum ile öğrenme çemberine gelir. Farkındalık aşaması, bu bilgi, beceri ve tutuma saygı duyarak öğreneni çembere dahil eder. Knowles (1984) “Yetişkinlerin öğrenme gereksinimlerini anlamak için öncelikle onların neyi bilmediklerinin farkına varmaları gerekir” şeklinde belirtmiştir. Bu aşama, Knowles’un yetişkin öğrenimi teorisi ile uyumlu olarak öğrenenin kendi bilgi ve beceri eksikliklerini tanıma sürecidir. Aynı zamanda Kolb’un (1984) somut deneyim aşamasına karşılık gelir ve öğrenenin öğrenme sürecine aktif katılımının başlangıcını işaret eder. Öğrenen, var olan bilgisinin ötesinde neyi bilmediğini veya yanlış bildiğini keşfeder ve bu, öğrenme yolculuğuna atılma motivasyonunu tetikler. Bu farkındalık, öğrenme sürecinin kritik bir aşamasıdır ve yetişkin öğrenenlerin kendi öğrenme ihtiyaçlarını belirlemelerine olanak tanır. Farkındalık aşaması, aynı zamanda öğrenenlerin mevcut bilgi ve becerilerini değerlendirmelerine ve gelişim alanlarını tespit etmelerine yardımcı olur. Bu süreç, yetişkin öğrenicilerin öz-yönelimli öğrenme becerilerini geliştirmelerine ve kendi öğrenme sorumluluklarını üstlenmelerine katkıda bulunur. Wisdom - Öğrenme İsteği “Bilgelik, öğrenme aşkıyla beslenir.” - Sokrates Her yetişkinin öğrenme isteği benzersizdir ve bu, onların kişisel ilgi alanlarına, kariyer hedeflerine ve yaşam deneyimlerine göre şekillenir. Bilgi arayışı bu aşamada, bireyin mevcut bilgisini genişletme ve yeni beceriler edinme arzusuyla motive edilir. Bu süreç, yetişkinlerin kendi potansiyellerini maksimize etmelerine ve sosyal ve profesyonel ortamlarında daha etkin rol almalarına olanak tanır. Wisdom aşaması, yetişkinlerin yeni bilgilere olan ilgisini ve bu bilgileri arama motivasyonunu harekete geçirir. Yaşam boyu öğrenen bir yetişkin olarak, wisdom aşaması, bilgiye ve öğrenmeye duyulan derin sevgiyi pekiştirir ve kişinin sürekli gelişimine katkıda bulunur. Knowles, yaşam boyu öğrenim sürecini, yetişkin eğitiminin temel bir unsuru olarak tanımlar: “Yetişkinler, ömür boyu öğrenenler olarak, değişen dünyalarına adapte olabilmek için sürekli olarak yeni bilgiler edinmeleri gerekmektedir” (Knowles, 1984). Wisdom aşaması, bu sürekli öğrenme sürecinin merkezinde yer alır ve yetişkinlerin kendi öğrenme süreçlerini yönlendirme yeteneklerini geliştirir. Wisdom aşamasında, yetişkin öğrenenler öğrenme motivasyonlarını içsel faktörlere dayandırırlar. Dewey (1938) yaşam boyu öğrenimin önemini vurgularken, “Eğitim, yaşamın kendisi kadar sürekli bir süreçtir” demiştir. Bu süreçte yetişkinler, yaşam deneyimlerinden yola çıkarak öğrenme ihtiyaçlarını tanımlar ve bu ihtiyaçları karşılayacak bilgi ve becerileri edinme arzusunu kuvvetlendirirler. Eğitmenler, bu aşamada yetişkin öğrenicilerin öğrenme isteklerini beslemek ve sürdürmek için çeşitli stratejiler kullanırlar. İlk iki aşama eğitmenin, Kolb'un eğitici rol profilinde "Kolaylaştırıcı" rolünü üstelnmesi ile gerçekleşir. Acquisition - Bilgiyi Edinme Yetişkin öğrenen pratik ve bilimsel temelli bilgilerle hayatı daha fazla kolaylaştırma arzusundadır. Bu sebeple eğitim süreçlerine dahil olan bir yetişkin, eğitim sürecinde teorik ve bilimsel bilgileri sistematik bir şekilde edinmek ister. Acquistion aşaması, yetişkin öğrenenlerin teorik bilgileri günlük problemlere karşılaştırmasını ve bilgileri doğrudan almasını teşvik eder. Bu aşamada, eğitmen yetişkin öğrenenlere profesyonel ve kişisel gelişimlerine doğrudan katkı sağlayacak teorik ve bilimsel bilgiler sunar. David Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsündeki "soyut kavramsallaştırma" evresine denk gelir. Bu aşama, yetişkinlerin teorik bilgileri pratik ve günlük problemlere uygulayabilecek şekilde öğrenmelerini kapsar. Malcolm Knowles’un yetişkin eğitimi ilkeleri doğrultusunda, öğrenme süreci, yetişkinlerin pratik ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde yapılandırılmıştır, bu da öğrenenlerin edindikleri bilgileri anlamlı ve işlevsel bir biçimde kullanmalarını sağlar. Eğitmenin rolü, öğrenenlere, konuları derinlemesine anlama ve bu konuları kendi yaşam ve çalışma alanlarına entegre etme fırsatı sunacak örnekler vermektir. Eğitim materyalleri, akademik makaleler, uygulamalı dersler, ve gerçek dünya senaryolarından örnekler içerebilir. Bu materyaller, yetişkinlerin teorik bilgileri pratik bağlamlarda nasıl kullanabileceklerini gösterir. Acquisition aşaması, yetişkin öğrenenlerin teorik bilgileri pratik uygulamalarla birleştirmelerine olanak tanır. Örneğin, bir liderlik eğitiminde liderlik teorileri anlatılırken, eğitmen bu teorileri gerçek iş dünyası örnekleriyle ilişkilendirerek sunabilir. Bu, yetişkin öğrenenleri teorileri somutlaştırma ve kendi iş hayatları ile bağlantı kurma şansı verir. Bu aşamada eğitmen, "Konu Uzmanı" profili ile ön plana çıkar. Know How - Bilgiyi Uygulama Know How aşaması, 6packs-helix modelinde, yetişkin öğrenenlerin edindikleri bilgi ve becerileri gerçek dünya senaryolarında uygulamalarını içerir. Bu aşama, Malcolm Knowles’un yetişkin eğitimi üzerine geliştirdiği andragoji varsayımlarından biri olan “deneyimlerin ve edinilen bilgilerin öğrenme kaynağı olarak kullanılması” ilkesine dayanır. Yetişkinlerin geniş yaşam ve çalışma deneyimleri, bu aşamada öğrenme sürecine derinlemesine katkıda bulunur, çünkü yetişkinler bu deneyimleri kullanarak yeni bilgileri anlamlandırır ve uygularlar. Knowles’un yetişkin öğrenme teorisi, öğrenicilerin öz-yönetim becerilerini de vurgular. Know How aşaması, yetişkin öğrenicilerin bu öz-yönetim becerilerini kullanmaları için mükemmel bir fırsattır. Eğitmenler, yetişkin öğrenenlere öğrenme sürecini kendilerinin yönetmeleri için gereken araçları ve uygulamaları sağlar. Bu, yetişkinlerin öğrenme sürecinde daha aktif rol almalarını ve öğrendiklerini kendi ihtiyaçlarına göre uyarlamalarını sağlar. Diğer taraftan Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsü teorisinde ‘soyut kavramsallaştırma’ ve ‘aktif deneyim’ evrelerini de içerir. Eğitmenler, yetişkin öğrenenlerin öğrenme sürecini zenginleştirmek için gerçek dünya senaryolarından yararlanır. Bu aşamada, eğitmenler yetişkin öğrenenlere gerçek dünya senaryolarını simüle eden vaka çalışmaları ve rol yapma etkinlikleri sunarlar. Örneğin, bir proje yönetimi eğitiminde öğreniciler gerçek bir projeyi planlamak, yürütmek ve değerlendirmek için bir takım olarak çalışabilirler. Bu tür uygulamalı deneyimler, öğrenicilerin teorik bilgilerini pratiğe dökme ve problem çözme becerilerini geliştirme fırsatı sunar. Bu aşamada öğrenen, eğitmen gözleminde bilgiyi uygulama ve beceriye dönüştürme pratiği sağlar. Bu aşama süresince eğitmen, "Standart Belirleyici ve Değerlendirici" rol profili üstlenir. Embrace - Özümseme Her birey kendi yaşam rolünde edindiği bilgiyi ve kazandığı beceriyi uyarlama eğilimindedir. Öğrenme deneyiminde edinilen bilgilerin kişiselleştirilmesi bireyn daha pratik yaklaşım becerisi geliştirmesini sağlar. Eğitimde çözümleme yapmak bilginin sadece yüzeysel olarak değil, aynı zamanda işlevsel ve uygulanabilir bir şekilde özümsenmesi gerektiğidir. Çözümleme, öğrenenlerin bilgileri daha geniş bağlamlarda kendi yaşam rolü merkezinde düşünmelerini ve karmaşık sorunlara yaratıcı çözümler üretmelerini sağlar. Embrace aşaması, 6packs-helix modelinin önemli bir parçası olarak yetişkin öğrenenlerin yeni edindikleri bilgileri, pratik ettikleri becerileri mevcut bilgi yapılarına entegre edip özümsemelerini içerir. Bu aşama, öğrenenlerin edindikleri bilgileri kendi yaşam ve çalışma ortamlarına uygulayabilme becerisini artırır. Bu süreç, Jean Piaget’in bilişsel gelişim teorisinde özellikle de asimilasyon ve akomodasyon kavramlarına dayanır. Asimilasyon, bireyin yeni bilgileri mevcut şemalarına veya bilgi yapılarına entegre etme sürecidir. Diğer yandan, akomodasyon, mevcut şemaların yeni bilgilere uyum sağlaması için değiştirilmesini ifade eder. Bu iki süreç, öğrenenin bilgiyi nasıl özümsediğini ve kendi düşünce sistemine nasıl dahil ettiğini açıklar. Embrace aşamasında, yetişkin öğrenenler, yeni bilgileri mevcut anlayışlarıyla entegre ederken, bu bilgileri çeşitli yollarla çözümler ve test ederler. Bu süreç, bilginin derinlemesine anlaşılmasını sağlar ve öğrenenlerin bilgiyi daha etkin kullanmalarına olanak tanır. Eğitmenler, bu süreci desteklemek için, öğrenenlere bilgiyi analiz etme, sentez yapma ve eleştirel değerlendirme yapma fırsatları sunar. Bu süreç, öğrenicilerin bilgiyi daha derin bir şekilde kavramalarını ve farklı bağlamlarda uygulayabilmelerini sağlar. Embrace aşamasında debriefing, öğrenme deneyimini pekiştirmek ve derinleştirmek için kritik öneme sahiptir. İşte bu aşamada kullanılabilecek örnek debriefing soruları: • Öğrendiğiniz bilgileri uygularken, hangi noktada kendinizi en rahat hissettiniz? • Bu deneyimden sonra, hangi alanda daha fazla bilgi veya pratik yapma ihtiyacı hissediyorsunuz? • Öğrendiğiniz bilgileri farklı bir duruma nasıl uyarlayabilirsiniz? • Bu uygulama deneyiminden sonra, teorik bilgilerinizde hangi boşlukları fark ettiniz? • Öğrendiğiniz bilgileri uygulamaya koyarken karşılaşabileceğiniz zorluklar neler? • Bu yeni bilgileri kullanarak hangi spesifik problemleri çözebiliriz? • Bu deneyim, gelecekteki öğrenme hedeflerinizi nasıl etkiledi? Bu sorular, yetişkin öğrenenlerin deneyimlerini yansıtmalarına, öğrendiklerini değerlendirmelerine ve gelecekteki öğrenme ihtiyaçlarını belirlemelerine yardımcı olur. Nurturing - Yerinde büyüt Vygotsky, öğrenmenin, bireylerin kendi başlarına çözebileceklerinden daha zorlu görevleri, daha deneyimli kişilerin rehberliğinde veya akranlarının yardımıyla çözebilmeleri süreci olarak tanımlar. Bu süreç, öğrenenlerin sürekli olarak yeni beceriler edinmelerine ve mevcut bilgilerini daha karmaşık ve zorlayıcı durumlara adapte etmelerine olanak tanır. Nurturing aşaması, 6packs-helix modelinin son adımı olarak yetişkin öğrenenlerin edindikleri bilgileri sürekli olarak güncellemelerini, genişletmelerini ve yeni durumlar ile problemlere uygulamalarını kapsar. Bu aşama, edinilen bilgilerin uzun süreli etkililiğini sağlamak ve öğrenenlerin bu bilgileri güncel tutmalarını teşvik etmek için tasarlanmıştır. Yetişkin eğitiminde, bu aşama, öğrenilenlerin kalıcı hale gelmesi ve öğrenicilerin profesyonel ve kişisel yaşamlarında aktif uygulayıcılar olmaları için kritik öneme sahiptir. Bu süreç, Lev Vygotsky’nin sosyo-kültürel teorisinde önemli bir yer tutan “Yakınsal Gelişim Alanı” (Zone of Proximal Development - ZPD) kavramı ile yakından ilişkilidir. Nurturing aşamasında, sosyal etkileşimler ve kültürel araçların kullanımı, öğrenme sürecinin merkezindedir. Eğitmenler ve mentorlar, öğrenenlere, grup içi tartışmalar, işbirlikçi projeler ve ağ oluşturma etkinlikleri aracılığıyla rehberlik eder. Bu sosyal etkileşimler, öğrenenlerin birbirlerinden öğrenmelerini ve çeşitli perspektifleri keşfetmelerini sağlar. Bu sürekli gelişim ve adaptasyon süreci, yetişkin öğrenenlerin yaşam boyu öğrenenler olarak kalabilmeleri için temel bir yeterlilik sağlar. Öğrenme sadece bireysel bir çaba değil, aynı zamanda bir topluluk içinde gerçekleşen bir süreç olarak görülür. Bu aşamada, eğitmenler öğrenenlere koçluk eğitici rolü ile birlikte sürekli geri bildirim ve destek sağlayarak, onların yeni edinilen bilgi ve becerileri pekiştirmelerine yardımcı olurlar. Ayrıca, öğrenenler arasında işbirliği ve deneyim paylaşımı teşvik edilir, böylece birbirlerinden öğrenme fırsatları yaratılır. Nurturing süreci, öğrenmenin yaşam boyu devam eden dinamik bir süreç olduğunu vurgular ve öğrenenleri sürekli gelişim için motive eder. Son iki aşamada ise eğitmen, "Koç" rol profili ile öğrenenlerin bilgiyi kişiselleştirmesine yardımcı olur. ✏️ Alaz Han Canbolat & Enes Şahin 📂 6Packs-Helix Sunum https://6packs-helix.notion.site/Ad-mlar-16c98e98fd3c4413aa79676d1f3d67f1?pvs=43059
- ULTIMATE FRİZBİ: HEPSİ BİR ARADA🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·22 Aralık 2024🎯 Adil oyun, işbirliği ve takım çalışmasının kapsayıcı olma özelliği hakkında daha fazla şey öğrenmek ve topluma yansıtmak 🏷️ #Frizbi #TakımÇalışması #AdilOyun #Gençlik #Kapsayıcılık 👨👨👦 En az 15 en fazla 45 yalında olan katılımcılar ⏰1.30 Saat ✂️ Kullanılacak alanların güvenlik açısından kontrol edilmesiSahanın büyüklüğünün grubun büyüklüğüne uygunluğunun test edilmesiGruptakilere sakatlığı olan olup olmadığı ya da oyunu oynamakla ilgili bir sorunu olup olmadığının sorulması. İhtiyaç olan materyaller:Frizbi (her 3 katılımcı için bir tane)Formalar Flipchart Tahta kalemleri 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Aktiviteyi anlatın. Yakalama ve atma gibi temel frizbi tekniklerini açıklayın. Katılımcıları küçük gruplara bölün ve frizbi ile antrenman yapmalarına izin verin (10-15 dk). Oyunun kurallarını açıklayın: Frizbiyle koşmak yok, fiziksel temas yok, bilirkişi yok (oyunun ruhu gereği her şey grup içinde tartışılmalı), frizbi ile 10 kez pas yapan takım puan kazanır (bu sayı takımın becerisine göre azaltılabilir), paslar sesli sayılmalıdır, frizbi 5/10 saniye içinde paslanmalıdır yoksa frizbi diğer takıma geçer, eğer frizbi düşerse diğer takıma geçer, elden ele pasa izin verilir (frizbi sonrasında düşse bile) ve frizbi takımda kalır. -İlk tur başlar (10/15 dakika) İlk oyunu durdurun ve şu talimatları verin: iki yeni kural var; puan kazanabilmek için takımdaki herkes frizbiye en az bir kere dokunmak zorunda ve aynı oyuncular arasında al ver yasak. -İkinci tur oynanır (10/15 dakika) İkinci oyunu durdurun ve şu talimatları verin: farklı katılımcılara farklı roller verin. Rol örnekleri:-hiperaktif olmak-tek gözü kapalı olmak-ilgisiz görünmek-sadece zayıf elini kullanmak-daha önce oynadığın gibi oynamak Üçüncü tur oynanır (10/15 dakika) Çözümleme ✏️Avrupa Komisyonu3085
- Tasvir et, Yorumla, Değerlendir metodu🔍Vaka Çalışması içinde·3 Ekim 2024🎯 Kültürlerarası iletişim alanındaki klasik metotlardan biri olan Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir (DIE - Describe, Interpret, Evaluate) öğrenicilerin özellikle olaylara bakarken ilk tepkilerinin ne olduğunu fark etmelerini sağlamayı hedeflerken kültürel öz farkındalık arttırmaya yönelik bir etkinliktir 🏷️ #önyargı #kalıpyargı #kültürlerarası 👨👨👦 Genç ve yetişkin gruplar ⏰ 60 dakika ✂️ Grup büyüklüğüne göre metodun uygulanacağı en az 4 adet fotoğraf, grup çalışması için board marker ve flip chart, bir adet gizemli nesne 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. İlk adımda öğrenicilere çemberde bir nesne gösterilir ve bu nesne hakkında bir şey söylemeleri istenir. 2. Tahta üç kolona bölünür; öğrenicilerin söyledikleri Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir kategorilerinden uygun düşen yerlere tahtada not alınır. (Tahtaya not alırken üst tarafa kategori isimleri yazılmaz!) Çemberde birkaç tur atılır ve aynı soru “bu nesne hakkında bana bir şey söyler misin? sorusu tekrarlanır ve öğrenicililerin nesne üzerine söyledikleri tahtaya not edilir. 5-10 dakika kadar süre verilebilir. 3. Tahtada öğrenicilerin nesne hakkında söyledikleri kategorilerin üstüne uygun kategori ismi yazılır: Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir 4. Her kategorinin ne anlama geldiği grupla beraber tartışılır: Tasvir et: ne görüyorsun? Yorumla: Bu nesne ne işe yarıyor olabilir? Fonksiyonu ne olabilir? Değerlendir: Yargı, duygu yüklü yorum [örneğin garip, güzel] 5. Katılımcılar 3-5 kişilik gruplara ayrılır ve bu tekniği bu sefer fotoğraflar üzerinden çalışılacağı belirtilir. Her gruba birer fotoğraf, bir yaprak flip chart ve kalem verilir. Grupların fotoğraflara bu tekniği uygulamaları istenir: Önce fotoğrafı tasvir etmeleri ve bu adımda vakit geçirmeleri, sonra sırasıyla yorum ve değerlendirme adımlarına geçmeleri istenir. Yorum adımı için en az iki (bu fotoğrafta ne oluyor olabilir?) yorum ve bu yorumlar için bir olumlu bir de olumsuz değerlendirme yapmaları gerektiği eklenir. Bu çalışma için 15 dakika kadar süre verilebilir. 6. Her grup fotoğraflarını büyük gruba sunar. Adım adım deneyimlerini aktarır. Her grup fotoğrafların gerçek hikayesini merak edecektir. Burada önemli olanın bu olmadığını hatırlatmayı unutmayın. Ve sunumlar sonunda fotoğrafların hikayesini anlatmayı eksik etmeyin! 7. Çözümleme: 30” metodun deneyimsel öğrenme döngüsünde çözümlemesi. - Neler oldu? Nasıl geçti? - Tasvir adımında kalmaya çalışmak nasıldı? - Gruplarda çalışırken neler oldu? - Adımlarda kalmak nasıldı? - Kişisel olarak nerelerde kullanabilirsiniz? ✏️ Metodun yaratıcısı: Metodun kökeni için semiyotik alanına referans veriliyor. Kültürlerarası iletişim alanında ilk kullananlar 1970’lerin ortasında Janet Bennett ve Milton Bennett’tır. Farklı varyasyonları mevcuttur. Kyoung-Ah Nam ile John Condon’ın yorumuna bakılabilir. “The DIE is cast: The continuing evolution of intercultural communication’s favorite classroom exercise“ [doi: 10.1016/j.ijintrel.2009.09.001]2086
- SAKLAMBAÇ - ÜSÜYNEN BİTTİ (SOBE SOBE)🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·12 Eylül 2024SAKLAMBAÇ - ÜSÜYNEN BİTTİ (SOBE SOBE) Oyundan önce aşağıdaki şekilde sayışma yapılarak ebe belirlenir. Üsüynen bitti, ucu yitti. Bal ballı hoca, ballı hoca. Şaptan şabada, kuş dili cabadan. Bir kale belirlenir. Ebe kalede gözlerini kapatarak belirlenen sayıya kadar (20-30 gibi) sayar. Sayma bitince "Yanın yören, sağım solum sobe, saklanmayan ebe" der ve gözlerini açar. Ebe saklanan oyuncuları bulmaya başlar. Ebe herkesi bulursa (sobelerse) içlerinden birini ebe seçer, veya en önce sobelenen ebe olur. Eğer ebe yanlış kişiyi sobelerse "Çanak çömlek patladı" olur ve oyun yeniden başlar.2043
- Öğrenen Merkezli Yaklaşım Simülasyonu🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯 Öğrenen merkezli eğitim yaklaşımları konusunda katılımcılarda bilgi, beceri, farkındalık ve tutumun geliştirilmesi. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Sosyaldahiletme #Öğrenmeyiöğrenme #İletişim 👨👨👦 Maks. 40 kişi & Genç ve yetişkin eğitimciler ⏰ 90 dakika ✂️ Yönergenin Çıktıları, A4 Kağıtlar + Kitap, Gazete, Balon, Top vs gibi A Odasındaki insanların uğraşıyor oldukları materyaller. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılar iki gruba bölünür ve iki ayrı odaya alınır. A odasındaki katılımcılara o an yalnızca onunla ilgilendikleri ve başka bir şey yapmak istemedikleri bazı özellikler verilir. Örneğin kimisi o an yalnızca kitap okumakla meşgulken kimisi temizlik yapmakta, kimi elindeki oyuncak bebekle ilgilenirken kimisi top oynamaktadır. Buradaki katılımcılara diğer odadakilerin onlara bir şey öğretmeye çalışacakları; ancak ve ancak kendi ilgilendikleri şeyle ilgilenmeleri ve özel durumlarına yakınlık göstermeleri durumunda onlarla işbirliğine gitmeleri söylenir. B odasındaki katılımcılara görevleri aşağıdaki görev açıklanır.-------------GÖREV Şuan bulunduğunuz oda B Odasıdır. Göreviniz A Odasında bulunan kişilere, Alzheimer ile mücadelede etkin bir yöntem olan bir duruşu öğretmektir. Öğreteceğiniz duruş aşağıda detaylıca açıklanmıştır. (Lütfen ekteki yönergeyi inceleyiniz.) İki kişi, kollarını iki yana açarak tek ayak üstünde yan yana durmalıdır. Bir elleri ile birbirlerinin elini tutarken, dışa doğru açılmış olan ellerinin avuç içinin üzerindedir kağıt yere düşmeden durmalıdır. Bu şekilde her ikisi de, havadaki ayakları yere basmadan ve avuç içlerindeki kağıt yere düşmeden tavana bakarak 1den 50ye sayıncaya kadar dengede durabilmelidir. KURALLAR1. Süreniz 30 dakikadır ve bu görev kağıdını aldığınız andan itibaren sürenizbaşlar.2. A Odasında bulunduğunuz süre boyunca birbirinizle konuşmanız yasaktır.3. A Odasında her bir seferde en fazla 3 dakika kalabilirsiniz. 3 dakika dolduğunda mutlaka B Odasına gelmeniz gerekir.4. 30 dakika içerisinde toplam süre çerçevesinde içeriye dilediğiniz kadar ziyarettebulunabilirsiniz.5. Her bir ziyareti grup olarak yapmak, maksimum 3 dakikanın ardından B Odasına yine grup olarak dönmek durumundasınız.-------------Simülasyonun ardından "çözümleme" bölümüne geçilir. ÖNERİLEN ÇÖZÜMLEME SORULARI 1. Şuan ne hissediyorsunuz? 2. Görev size ilk verildiğinde ne düşündünüz? Kolay mı zor mu geldi? 3. A Odasındaki insanlar size direnç gösterdiğinde ne hissettiniz/düşündünüz? 4. Bu zorlukla başa çıkmak için ne tür adımlar attınız? 5. Size birşey öğretmeye gelen eğitimcilerin size yaklaşımı nasıldı? 6. Siz direnç gösterdiğinizde ne yaptılar? Neler yaşadınız? 7. Öğrenicilerin ilgilendikleri şeylerle ilgilenmenizin size çözüm getireceğini ne zaman ve nasıl anladınız? 8. Sizce bu oyun bize gerçek hayattaki "eğitim ve öğrenme" süreçleri ile ilgili ne mesajlar veriyor? 9. Bu oyundan çıkarımlarınız başka neler olur? KAVRAMSALLAŞTIRMA AŞAMASI İÇİN ÖNERİLER Çözümleme sonrası aşağıdaki konseptler ile ilgili bilgi paylaşımı yapabilirsiniz. 1. Öğrenen merkezli eğitim yaklaşımları 2. Deneyimsel Öğrenme 3. Rahat Alan Teorisi 4. Özel Eğitim Gereksinimi Duyan Hedef Kitle ile Çalışmak ✏️ M. Volkan MÜDERRİSOĞLU & Mustafa ERDOĞAN2094
- Metot Şablonu🧩Metotlar içinde·21 Ocak 2024❗️ Lütfen aşağıdaki metni kopyalayıp ekleyeceğiniz metot yazısına yapıştırınız. 🎯 Buraya amacı yazınız. 🏷️ Varsa metodun kapsadığı konuları hashtag olarak ekleyiniz. 👨👨👦 Buraya yaş grubunu yazınız. ⏰ Buraya süreyi yazınız. ✂️ Gerekli materyalleri yazınız. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Bu bölüme metodun adım adım nasıl uygulanacağını yazınız. Eğer çözümleme (debrief) gerektiren bir metot ise lütfen örnek çözümleme sorularını da ekleyiniz. ✏️ Buraya metodun yaratıcısını yazınız. Bilinmiyorsa "Anonim" yazınız. 📂 DOSYALAR Varsa metot ile ilgili dosyaları buraya yükleyiniz.20181
- Casus🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·12 Eylül 2024🎯 Katılımcıları stresli/yoğun/statik bir seanstan sonra veya öğle yemeğinden sonra harekete geçirmek. 🏷️ #Grupdinamiği #Problemçözme 👨👨👦 8-15 yaş ⏰ 3-5 dk ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Grubun etrafta dolaşabileceği (veya koşabileceği) kadar büyük bir alan bulun, tercihen dışarıda. Eğitmen de dahil olmak üzere grubun bir daire şeklinde durmasını sağlayın. Her birinin bir casus olduğunu söyleyin. Onlara iyi haberi verin: Grupta onları koruyan bir koruma da var. Grubun her üyesinden, KİMSEYE SÖYLEMEDEN casus yakalayıcı olduğundan şüphelendikleri bir grup üyesini seçmelerini isteyin. Ardından yine kimseye söylemeden korumaları olduğunu düşündükleri başka bir grup üyesini seçmelerini isteyin. Şimdi gruptan, korumalarının kendileri ve casus yakalayıcı arasında olacak şekilde konumlanmalarını isteyin. Yaklaşık 2-3 dakika koşmalarına izin verin ve herkesi mutlu ve enerjik bulun. ✏️ Koos de Korte2088
- Mıknatıslarla Strateji Oyunu🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·18 Temmuz 2024🎯Amaç: Çocukların yaratıcılıklarını geliştirerek, stratejik hamleler yapabilecekleri ve bu sayede gelişim sağlayabilmelerini sağlamayı amaçlarız. 🏷️ #yaratıcıdüşünme #strateji #mıknatıs 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Mıknatıslar gerekiyor. En ucuzu yuvarlak küçük mıknatıslar. 100’lüsü 100 TL gibi bir fiyatlaması bulunuyor. Benzer mıknatıslar internetten alınabilir Mıknatıslar ne kadar büyük olursa, o kadar güzel bir deneyim olacaktır. Ayrıca oyun alanını belirleyebilecek kalın bir ip kullanılabilir. Mıknatıs sayınıza göre alanı ayarlamanız önemlidir. 👣ADIM ADIM UYGULAMA Not: Uygulama adımları 100 mıknatıs, 10 kişi olarak yazılmıştır. 1) Her kişiye 10’ar adet mıknatıs verilir. 2) Ortaya mıknatısların birbiriyle etkileşime gireceği bir alan yaratacak kadar halat dairemsi br şekilde yerleştirilir. Halatın şeklini değiştirmelerine az da olsa izin verilir. Fakat çok değiştirirse kendisi için zararlı olacaktır. Halatın şeklini değiştirirken al kısımlardaki mıknatıslar birbiriyle etkileşime girebilir. 3) Kişiler arasında bir sıralama yapılarak tek tek alana bu mıknatısları koymaları istenir. 4) Mıknatıs biri tarafından bırakıldığında eğer diğer mıknatıslarla etkileşime girerse yapışan mıknatısların tamamını son mıknatıs koyan kişi almak zorundadır. Böylece elinde ilk koyduğundan daha fazla mıknatıs olur. 5) Mıknatıslarını en önce bitiren oyunu kazanır. İlk 3 belirlenir. Birinci kişiye Polar Patron (kadınsa patroniçe de olabilir), İkinciye Manyeto Efendisi, üçüncüye de Manyetik Mucize ünvanı verilir. ✏️ İnternette görülmüş bir oyundan esinlenilmiştir. 📁 DOSYALAR20257
- Yaratıcı Hikaye Anlatımı👩🏫Sunum / Anlatı içinde·18 Temmuz 2024🎯Amaç: Kişilerin yaratıcılığını öne çıkarmak. Grup halinde hikayelerin nerelere gittiğini görmek ve farklı karakterdeki kişilerin hikayeyi nasıl değiştirdiğini görebilmek için kullanılabilecek bir metottur. 🏷️ #yaratıcıdüşünme #hikaye #hikayeanlatıcılığı 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰10 dakika ✂️Bir hikaye ve hikayenin devamı için moderatörün not alabileceği bir kağıt. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Ekipten gönüllüler alınır. Kişi sayısı fazla olursa, hikaye çok uzayacaktır. Bu sebeple maksimum 10 kişi olmasını tavsiye ediyorum. Gönüllülerin yapan, yansıtan, düşünen gibi öğrenme stillerinden farklılaşmış kişiler olması gözetilebilir. 2) Bir hikaye belirlenir ve hikayenin ilk paragrafı gönüllülere okunur. Ekte 3 tane hikaye ekledim. Dilerseniz bunları kullanabilirsiniz. Herkes tarafından bilinen masallar ya da hikayeler ön yargıya sebebiyet verebilir. Örneğin Pinokyo’nun hikayesinin ilk paragrafı okunduğundan herkes Pinokyo hikayesi anlatmaya çalışabilir. 3) Hikayenin okunması bittikten sonra gönüllülerden ilk kişi hikayeyi devam ettirir. İlk gönüllü hikayeyi devam ettirir ve eğitimi veren bizler hikayenin anahtar kelimelerini not alırız. 30 saniye ile 1 dakika arasında devam etmesine izin verilir. 4) Sonra 2-3-4 … -10 kişiler de hikayelerini tamamlar. 5) Hikaye tamamlanınca hikayenin üstünden geçilir. Ekipteki yansıtan, yapan, deneyimleyen düşünen gibi öğrenme stillerinin hikayeyi nasıl değiştirdiği, ne kadar lezzetli bir yemek yaptığımız fikri tartışılabilir. Örneğin Ali Bey, tam da bir yansıtan olarak hikayeyi somutlaştırdınız. Resmen bizlerin ayaklarını yeniden yere bastırdınız gibi esprilerle süsleyebiliriz. ✏️ 1) Joseph Campbell: "The Hero with a Thousand Faces" adlı eseriyle tanınan Campbell, mitlerin ve hikayelerin evrensel yapısını incelemiş ve "kahramanın yolculuğu" kavramını ortaya koymuştur. Bu kavram, hikaye anlatımında ve senaryo yazımında geniş çapta kullanılmaktadır. 2) Robert McKee: "Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting" adlı kitabı ile tanınan McKee, yaratıcı hikaye anlatımı ve senaryo yazımı konusundaki dersleriyle ünlüdür. Hollywood'da ve diğer yaratıcı yazarlık alanlarında geniş bir etkiye sahiptir. 3) Vladimir Propp: Rus formalist eleştirmen Propp, halk masallarının yapısal analizini yaparak "Morphology of the Folktale" adlı eserini yazmıştır. Hikaye anlatımının temel yapı taşlarını ve karakter fonksiyonlarını tanımlamıştır. 4) Edward de Bono: "Lateral Thinking" kavramını geliştiren de Bono, yaratıcı düşünme ve problem çözme teknikleri ile tanınır. Hikaye anlatımı, onun yaratıcı düşünme yöntemlerinden biri olarak kullanılabilir. 5) Brene Brown: Araştırmacı ve hikaye anlatıcısı Brene Brown, kişisel gelişim, liderlik ve empati konularında hikaye anlatımını kullanarak güçlü etkiler yaratmıştır. "The Power of Vulnerability" ve "Daring Greatly" gibi çalışmaları, hikaye anlatımının gücünü vurgular. Bu isimler, yaratıcı hikaye anlatımının çeşitli yönlerini ve uygulamalarını geliştirmiş ve yaygınlaştırmıştır. Ancak, yaratıcı hikaye anlatımı, genel bir metodoloji olduğu için belirli bir kişiye veya tek bir yönteme atfedilemez. Eğitimde, terapide, iş dünyasında ve sanat alanlarında kullanılan evrensel bir yaklaşımdır. 📁 DOSYALAR20125
- Yeni Dünya🎲Simülasyon içinde29 Mart 2024Ancak yazmayı unutmuşum .insan hakları ve ihtiyaç kartlarına ait dosya açılmıyor. Teşekkürler01
bottom of page
