top of page

Arama Sonuçları

Boş arama ile 46 sonuç bulundu

  • Metot Ekle | Deneyimsel Öğrenme

    Metot Adı Açıklama Select File Gönder mail@mail.com

  • Ayşe KARANLIK | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Gönüllülük Elması Ayşe KARANLIK Gençlik Çalışanı / Eğitmen Katılımcılardan gönüllü faaliyetler üzerine örnekler ve deneyimler alınarak oturum açılır. Gönüllülüğü kavramsal olarak da içselleştirmek amacıyla bir çağrışım kümesi oluşturulurve kümedeki kavramlar üzerine herkesin düşünmesi ve kendisine göre uygun olmayan ya da “Gönüllülük” kavramını desteklemeyen kavramları sebebiyle beraber söylemeleri istenir. Sonrasında partnerleriyle tahtadaki kelimelerden de faydalanarak kendi gönüllülük tanımlarını oluştururlar ve verilen süre sonunda bu tanımları okuyarak tüm ekiple paylaşırlar . Katılımcılar alt gruplara ayrılır ve her gruba konu ile ilgili 12 farklı yargı cümlesi verilir ve bunların 9 tanesi ile önem sırasına göre ekipçe müzakere ederek bir ELMAS yapmaları istenir. Verilen süre sonunda ekip olarak elmaslarını sunarlar. Atölye Türkiye’de ve dünyada gönüllülük çalışmaları, gençlik çalışmaları ile ilgisi, bireye kazandırdıkları üzerine bilgi verilerek kapatılır. Min: 15 Max: 30 Katılımcı

  • Habibe DURMUŞOĞLU - Seyfullah BAŞTEPE | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Stemliyoruz Habibe DURMUŞOĞLU - Seyfullah BAŞTEPE STEM tekniklerini deneyimsel öğrenme metotları ile öğrenme süreçlerine entegre etmek için buradayız. Atölyemizde dörder kişilik dört farklı takım oluşturulacaktır. Gruplar, kura yöntemi ile belirlenecektir burada amaç heterojen gruplar ile grup sinerjilerini arttırmak. Sonrasında ise verilen bir problem durumu (gerçek yaşam problemi olabildiği gibi uzayla ilgili eğlenceli konularda olabilir ) çözümü için gruplar, arkasını sen getir tekniğini kullanarak senaryo tamamlama yaparak hipotezini geliştirecek. Bu aşamada takımların isteği doğrultusunda fikir kutusu tekniği de kullanılabilir. Sonrasında takımlara belirli bir sembolik bütçe verilerek malzeme marketinden ( marketimizde ihtiyaç duyulan kırtasiye malzemeleri olacak ) alışveriş yapmaları istenecek ve verilen süre içinde prototiplerini geliştirmelerini bekleyeceğiz. En son aşamada ise pazarlama ve reklam tekniği ile grup üyelerinden prototip sunumlarını yapmalarını bekleyeceğiz. Eğlenceli , zamanla yarış halinde , Stem ve mühendislik tasarım süreçlerinin fikir kutusu ve arkasını sen getir tekniği ile entegrasyonu için sizleri atölyemizde görmekten büyük bir mutluluk duyarız. Süreç içerisinde takımlara yardımcı olabilmek adına atölyemizde iki öğretmen mentör olarak görev yapacağız. Sizler de STEM etkinliklerini seviyorsanız atölyemize mutlaka uğrayın. Min: 16 Max: 32 Katılımcı

  • Alaz Han CANPOLAT - Enes ŞAHİN | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Ariadne'nin İpi: 6Packs-Helix ile Öğrenme Deneyimi Tasarımı Alaz Han CANPOLAT - Enes ŞAHİN Öğrenme Ekosistemi Tasarımcısı, Kurumsal Eğitim Uzmanı Ariadne'nin İpi Theseus'a labirentten çıkış yolunu verdi. Peki ya biz yetişkinlerin öğrenme sürecindeki ipi ne? 6Packs-Helix öğrenme deneyiminizi katman katman inşa etmeyi, var olan bilgilerinizin üstüne yeni katlar eklemeyi ve en önemlisi, bu yapıyı sağlam bir temel üzerine oturtmayı amaçlayan yeni nesil bir öğrenme deneyimi tasarım modelidir. Tasarladığımız 6 aşamalı eğitim tasarım modeli sadece bir eğitim tasarım metodu olamamakla birlikte bireyin öğrenme stillerini ve öğrenme döngüsünü kapsayan uçtan uca bir öğrenme sarmalıdır. Tıpkı Ariadne'nin Theseus'a labirentten çıkış yolunu bulmasında yardımcı olduğu gibi, bu eğitim modelimiz de yetişkin bireylerin öğrenme yolculuklarını yeniden inşa etmek için tasarlanmıştır. Alaz Han Canbolat & Enes Şahin tarafından ortaya çıkartılan 6Packs-Helix, ilhamını ve bilimsel gerçekleğini gerçekleştirilen 50'den fazla eğitmen eğitiminden almıştır. Özellikle eğitmen eğitimleri bağlamında geliştirilmiş olan bu yaklaşım, eğitmenlerin öğrenme ortamlarını daha etkili bir şekilde tasarlamalarını ve bireylerin öğrenme deneyimlerini maksimize etmelerini amaçlamaktadır. Eğitimin Öğrenme Çıktıları: Katılımcılar eğitim sonunda: - Katılımcı odaklı öğrenme deneyimi tasarımının ihtiyaçları hakkında bilgi sahibi olur. - Öğrenme deneyimi sürecini tasarlarken deneyimsel öğrenmeyi ve 6Packs-Helix modeli arasındaki ilişkiyi açıklayabilir. - 6Packs-Helix modeli ile bireyin öğrenme yolculuğunu ilişkilendirebilir. - Öğrenme deneyimi tasarlarken 6Packs-Helix modelini kullanabilir. Min: 8 Max: 24 Katılımcı

  • Muhammet Celalettin ÖZEL | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Hologramı Keşfet! Muhammet Celalettin ÖZEL Hologram atölyesi, katılımcıların basit malzemeler kullanarak holografik görüntüler oluşturmayı öğrendiği yaratıcı bir etkinliktir. Katılımcılar, şeffaf asetat kağıdından bir piramit oluşturarak telefon veya tablet ekranından oynattıkları uygun hologram videolarıyla 3D görüntüler elde ederler. Telefonun ekranına yerleştirilen piramit, videonun yansımalarını kullanarak sanki içinde gerçek bir 3D nesne varmış gibi hareket eder. Bu atölye, teknolojiye ilgi duyan herkesin kolayca katılabileceği ve yaratıcılığını geliştirebileceği interaktif bir deneyim sunar. Min: 10 Max: 20 Katılımcı

  • Esma BELGRAT | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Oryantiring (Orienteering) İle Maceralı Bir Yolculuğa Var mısınız? Esma BELGRAT Özel Ukeb Okulları İlkokul Müdür Yardımcısı Oryantiring, harita yardımı ile yön bulmayı içeren, zamana karşı yapılan bir spordur. Okullarda ise hem farklı duyuları bir arada kullanmayı hem de odaklanmayı sağlamak için kullanılan etkileyici bir metottur. Bu atölyede oryantring metodu ile oluşturulmuş bir ders içeriği işlenecektir. Katılımcılar Türkçe dersinde işlenecek bir güdümlü kitabın okuma öncesi çalışmasını görecekler. “Merak duygusunu uyandırma “ aşamasını uygulamalı olarak deneyimlenecekler. Tanışma oyunu ile birbirine ısınan atölye üyeleri daha sonra oluşturulan gruplarda kendilerine verilen oryantring haritalarını ya da ipuçlarını takip ederek hedef noktalarına ulaşır. Buralarda buldukları şifreleri çözen katılımcılar ulaşılması gereken son noktaya ve hedefe ulaşırlar. Amaç katılımcıların keyifli ve maceralı bir yolculuk sonrası emek vererek kitaba ulaşmalarını sağlamaktır. Etkinlik bitiminde oryantring metodunun kullanıldığı diğer işleniş örnekleri ile merak edilen sorular cevaplanır. Min: 12 Max: 20 Katılımcı

  • Ümit YARDIM | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Dice4Team - Ekip İçin Zar At Ümit YARDIM Uzman Eğitmen Dice4Team (Ekip İçin Zar At) oyunu grup dinamiği yaratma metodu olarak tasarlanan, 'Mission Impossible' yöntemi ile 'Monopoly' oyununun birleşimidir. Her türlü eğitime başlamanın keyifli bir yoludur. Bu oyun ile katılımcılar projenin/eğitimin bir parçası haline gelir, katılımcılar arasındaki dayanışma ortamı yaratılır ve birbirleriyle ilk etkileşim sağlanır. Projenin/eğitimin verimli şekilde geçmesi için güven ortamının yaratılmasını sağlar. Min: 10 Max: 20 Katılımcı

  • Atölyeler | Deneyimsel Öğrenme

    Atölyeler "İnsan Çalgısı" Ritmik Dansla (Eurhythmics) Doğaçlama Derya KAÇMAZ Dr. Öğr. Üyesi * Her yaş ve eğitim-öğretim kademesi için müzikli uygulamalar. * Doğaçlama ritim ve ezgi çalışmaları. * Temel müzik bilgisi aktarımında kolaylaştırıcı. * Kültürlerarası pratiklerde birleştirici, hareketlendirici. * Farklı aktiviteler arası geçişlerde, grup dinamiğini arttırıcı ve odaklanma amaçlı. Read More Green Screen Atölyesi Tuğrul İPEK Sınıf Öğretmeni Türkçe, Tarih, Coğrafya, Hayat Bilgisi gibi sosyal bilimlerde ayrıca drama kullanılabilen birçok etkinlikte kullanılabilir. Read More Stemliyoruz Habibe DURMUŞOĞLU - Seyfullah BAŞTEPE Uzay bilimleri, sürdürülebilir kalkınma hedefleri doğrultusunda global dünya, sıfır atık Read More Bakıyorum Görüyorum Koray UNUR Eğitmen Tasvir Et-Yorumla-Değerlendir kültürel öz farkındalık gelişimi dışında, belirli olaylara, vaka çalışmalarına, durumlara bakmak, analiz etmek ve yorumlamak amacı güden farklı içeriklerle harmanlanıp uygulanabilir. Read More Hatasız Alan Oyunu Dilek Gökçen PASİN Sınıf Öğretmeni / Şiddetsiz İletişim Gönüllüsü Her türlü çatışma durumunda kullanılabilir. Sınıfta, ailede sosyal ilişkileri, iletişimi, bağları güçlendirmek üzere yararlanılabilir Read More Ariadne'nin İpi: 6Packs-Helix ile Öğrenme Deneyimi Tasarımı Alaz Han CANPOLAT - Enes ŞAHİN Öğrenme Ekosistemi Tasarımcısı, Kurumsal Eğitim Uzmanı Yeni Nesil Eğitim Tasarımı & Kurumsal Öğrenme Programları Tasarımı Read More Hologramı Keşfet! Muhammet Celalettin ÖZEL Teknoloji, Bilim, Sanat, Eğitim, Eğlence, Tasarım Read More Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme Büşra AKYÜZ TİNGİL Araştırma Görevlisi Algoritmik, bilişsel ve görsel-uzamsal gelişim alanları, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi Eğitimleri Read More Moduna Göre Doğaçla Berfin EFE - Buğra YETİM Medipol, Marmara Üniversitesi Deneyimsel Eğitim Komitesi Koordinatörleri / Deneyimsel Eğitim Merkezi Gençlik Çalışanları İlişkilerde Psikolojik Şiddet, Cinsiyet Eşitliği, Akran Zorbalığı, Empati, Kuşak Çatışması, Kültür Çatışması ve dramaya uygulanabilecek benzer konular Read More Dice4Team - Ekip İçin Zar At Ümit YARDIM Uzman Eğitmen Bu oyun 2 gün ve üzerinde organize edilecek eğitimler/projeler için ideal bir grup dinamiği yaratma metodudur. Eğitimin/projenin içeriği farketmeksizin bütün çalışmalarda kullanılabilir. Read More Gönüllülük Elması Ayşe KARANLIK Gençlik Çalışanı / Eğitmen Katılımcıyı derin düşünmeye ve düşüncelerini fark etmeye, empati ve takım iletişimi becerilerini geliştirmesine imkân veren keyifli bir metoda buluşuyoruz. İletişim becerileri, kurumsal yetkinlikler, flört şiddeti, ilk ve ortaöğretim ders içerikleri gibi farklı konulara kolaylıkla uyarlayabileceğiniz bir dinamik çalışma! Read More Oryantiring (Orienteering) İle Maceralı Bir Yolculuğa Var mısınız? Esma BELGRAT Özel Ukeb Okulları İlkokul Müdür Yardımcısı ”Yer, Yön Bulma “konusunda, Kitap inceleme aşamalarında, Problem çözme, dört işlem yapma çalışmalarında, Kodlama çalışmalarında Beden Eğitimi derslerinde Ekip olma bilinci geliştirmede Derslerde değerlendirme yaparken Kamplarda çevresini tanıma etkinliklerinde vb. uygulanabilir Read More LEGO Serious Play Betül SEYREN Örgütsel Psikolog İş dünyasında stratejik planlama, takım oluşturma ve problem çözme süreçlerinde kullanılabilir. Eğitimde öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için kullanılabilir. Ayrıca, yenilikçilik süreçlerini desteklemek, liderlik geliştirme programlarını güçlendirmek ve organizasyonel değişim süreçlerini yönetmek için de kullanılabilir. Read More Ruh Sağlığında Deneyimsel Öğrenme: Davranış Deneyleri Kenan POLAT Dr. Öğr. Üyesi Metot, bireyin uyumunu bozan düşünce, inanç ve varsayımların test edilmesinin gerekli olduğu hemen her durum ve sorunda kullanılabilir. Bu durum ve sorunlara örnek olarak mükemmeliyetçilik, performans kaygısı, düşük özgüven, sosyal kaygı, iletişim sorunları, başarısızlık korkusu, sosyal kaygı ve çekingenlik gösterilebilir. Read More Galeri Yürüyüşü İle Sürdürülebilir Dünya'ya Bakmak Özlem BİLGE Öğretmen-Mesleki Gelişim Uzmanı Galeri yürüyüşü metodu; keşfedilmesi, incelenmesi, sorgulanıp analiz edilecek yazılı, sözlü, görsel ve işitsel materyaller nedeniyle konu alanı oldukça esnek bir metottur. Sürdürülebilirlik, iklim değişikliği, kapsayıcılık, ekonomi, sorumlu üretim tüketim, toplumsal adalet eşitlik, eğitimin dünü, bugünü ve geleceği, sürdürülebilir yaşam, teknoloji insan ilişkisi, yapay zeka, kültürel kimlik çeşitlilik, toplumsal cinsiyet eşitliği, sanatsal eserler, sağlıklı yaşam, küresel sorunlar, krizler, çevresel ve toplumsal sorunlar, eğitim politikaları, eğitim yaklaşımları, yaygın ve örgün eğitim öğretimi, STK'ların programları, insan çevre ve doğa iletişimi gibi birçok konu ele alınabilir. Read More Triangles - Üçgenleme - Karmaşık bir konu için basit bir Oyun Seda YARALI Yaratıcı Drama Eğitmeni ve Deneyim Tasarımcısı Profesyonel hayatta pek çok karmaşık konu ve problemle karşılaşırız ayrıca problemlere farklı çözümler bulmamız ve pek çok karar almamız da gerekir. Bu karmaşıklığın bağlantısallığını, kaldıraç noktalarını ayır edebilmeyi anlamak ve kolaylaştırmak için stratejik karar alma, problem çözme, liderlik, yönetim gibi konularda uygulanabilir bir metottur. Read More Diji SDÖ Yusuf ALTUNHAN Eğitmen Sosyal Duygusal Öğrenme Becerileri, Dijital Dünya, Medya Araçları, Teknoloji alanındaki bir çok konu bu atölyenin uygulanabileceği diğer konuları içerir. Read More

  • Seda YARALI | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Triangles - Üçgenleme - Karmaşık bir konu için basit bir Oyun Seda YARALI Yaratıcı Drama Eğitmeni ve Deneyim Tasarımcısı Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Min: 8 Max: 12 Katılımcı

  • Yusuf ALTUNHAN | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Diji SDÖ Yusuf ALTUNHAN Eğitmen Yaşanan küresel düzeydeki sorunlar eğitim öğretim süreçlerinin teknoloji destekli olarak tasarlanmasını gerekli kılmıştır. Bu süreçte teknolojiyi etkin kullanmanın yanı sıra öz-farkındalık, öz-yönetim, sosyal farkındalık, ilişki becerileri ve sorumlu karar verme öğrencilerin psikolojik sağlamlığı için ihtiyaç duydukları temel beceriler haline gelmiştir. Bununla beraber öğrencilerde ilgili becerilerinin gelişimi için öğretmenlerin SDÖ becerileri alanında farkındalık kazanması ve eğitim-öğretim süreçlerinde uygulamaya dönük faaliyetler gerçekleştirmesi önem arz etmektedir. Diji-SDÖ teknoloji destekli olarak okul ve sınıf öğrenme ortamlarında sosyal duygusal öğrenme becerilerinin gelişimini destekleyen bir araç olarak Deneyimsel Öğrenme Döngüsü metodolojisine göre tasarlanmıştır. Bu atölye öğretmenlerin, eğitim profesyonellerinin, eğitim alanında faaliyet gösteren sivil toplum örgütü çalışanları ve gönüllüleri için Deneyimsel Öğrenme Metodolojisi ile Sosyal Duygusal öğrenme becerileri eğitim içerikleri geliştirme sürecini adım adım aktarmaktadır. Min: 10 Max: 25 Katılımcı

  • Büşra AKYÜZ TİNGİL | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme Büşra AKYÜZ TİNGİL Araştırma Görevlisi 🎯 Amaç: Katılımcıların deneyimsel uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlamak, görsel bir Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirmek. 👨👨👦 Herhangi & Herkes / Minimum 5 maksimum 50 katılımcı ⏰ 30-40 dakika 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Somut Deneyim (Deneyim): Katılımcılar, uzay simülasyonu sınıfına girerler ve uzay aracının kontrolünü ellerine alırlar. Her bir katılımcı, belirlenen bir görev için uzay aracında bir rol ekibinde yer alır. Görevlerin başarıyla tamamlanması için öncelikle ekiplerin algoritmik düşünme ve stratejik planlama yapması gereklidir. Eğitim kolaylaştırıcısı bu konuda bilgiler verecektir. 2. Yansıtıcı Gözlem (Gözlem): Görev sırasında, katılımcılar yaşanılan deneyimlerini analizlerini çevreye dair yapılan gözlemler ile birleştirir. Pilotlar , Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi içerisinde bulunan bölümleri araştırır öğrenir ve bir gezi sıralaması taslağı oluşturken algoritmik düşünme becerilerini kullanır. Bilim insanları , Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında veri toplama ve analiz etme süreçlerinde algoritmik düşünmeyi uygular. Mühendisler , teknik sorunları çözerken algoritmik bir yaklaşım benimser. İletişim görevlileri , ekipler içi iletişimi düzenler, fotoğraf çekimi ve video çekimi yapar ve tasarım taslağı oluşturulmasında algoritmik düşünmeyi kullanırlar. Veri bilimcileri, algoritma türlerini öğrenir ve görsel bir ziyaret algoritması taslağı geliştirir. 3. Soyut Kavramsallaştırma (Kavramsallaştırma): Katılımcılar, yaşadıkları deneyimler ve algoritmik düşünme süreçlerini analiz ederek soyut kavramları ve taslaklarını ortaya çıkarır. 4. Aktif Deneyim (Uygulama): Değerlendirme oturumundan sonra, katılımcılar aldıkları geri bildirimleri dikkate alarak görev için tekrar uzay araçlarına binerler. Taslaklar üzerinden daha etkili algoritmik stratejiler geliştirirler ve Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirme görevlerini etkili bir şekilde tamamlarlar. Etkinliğin Avantajları: Katılımcıların uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlanır. GUHEM’in sonraki ziyaretçileri için deneyimsel bir ziyaret algoritması oluşturmuş olunur. Katılımcıların algoritmik düşünme becerilerini geliştirmesini sağlanır. Ekip çalışması becerilerini güçlendirir ve liderlik yeteneklerini destekler. Uzay ve GUHEM hakkında bilgi edinme fırsatı sunar. Somut deneyimlerden soyut kavramlar çıkararak öğrenmeyi derinleştirir. Min: 5 Max: 50 Katılımcı

  • Tuğrul İPEK | Deneyimsel Öğrenme

    < Back Green Screen Atölyesi Tuğrul İPEK Sınıf Öğretmeni Atölyem'de arttırılmış gerçeklik uygulaması olan Green Screen (yeşil perde ) uygulamasını kullanıyorum. Bu uygulama ile çalışmaların arkasına istediğimin fonu fotoğrafı veya videoyu koyarak öğrenciler için bir örnek olay ortamı oluşturuyorum. Öğrencilerin bu ortamda beklenen davranış ulaşması için çalışmalar yapmasını destekliyorum. Özellikle öğrencilerin hayal gücünü destekleyen bu uygulama sayesinde birçok drama ve rol oynama uygulaması daha etkili bir şekilde kullanılabilmektedir. Min: 1 Max: 4 Katılımcı

bottom of page