top of page
Arama Sonuçları
Tümü (381)
Metotlar (199)
Blog Yazıları (47)
Programlar (72)
Etkinlikler (22)
Diğer Sayfalar (40)
Hizmetler (1)
Filtrele:
Tür
Kategori
Boş arama ile 199 sonuç bulundu
- Ruh Sağlığında Deneyimsel Öğrenme: Davranış Deneyleri🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·25 Kasım 2024🎯 Düşünceleri ve inançları test ederek bireyin ruh sağlığını geliştirmek 👨👨👦 15 yaş ve üstü ⏰ 50-60 dk ✂️ Kağıt, kalem, silgi 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Test edilecek düşüncenin/inancın belirlenmesi. 2. Deney sonucunda elde edilecek olan alternatif inancın belirlenmesi. 3. Ne olursa alternatif inancın doğrulanmış olacağının belirlenmesi. 4. Deneyin tasarlanması. (Deney tasarımında kişinin deneyde aktif katılımcı mı yok gözlemci mi olacağının belirlenmesi. Kişinin hangi rolde olacağı belirlendikten sonra uygun deney tasarımının yapılması) 5. Deneyin uygulanması. 6. Uygulama sürecinin ve sonuçların kaydedilmesi (Kamera kaydı gibi. Herhangi bir yorum katılmadan) 7. Sonuçların kişi tarafından yorumlanması 8. Sonuçlar ışığında yaşantıya dayalı yeni inancın yazılması. ✏️ Metot tarihsel olarak farklı araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Bu nedenle anonim olduğu ifade edilebilir. Metodun uygulanmasında "Oxford Guide to Behavioural Experiments in Cognitive Therapy" kitabından faydalanılacaktır.1020
- Sesimi Takip Et🎭Rol Çalışması / Drama içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcılar arası iletişimin güçlendirilmesi, grup dinamiğinin yükseltilmesi. 🏷️ #Grupdinamiği 👨👨👦 Maks. 30 kişi & Herkes ⏰ 10-15 dakika ✂️- 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılar ikili gruplara bölünür. İkili gruplar aralarında bir ses belirlerler. Bu ses ağız kullanılarak çıkarılan bir ses olmalıdır (el çırpmak vs. olmamalıdır). Partnerlerden biri gözlerini kapatır. Diğeri ise belirledikleri sesi çıkarmaya başlar ve yer değiştirerek partnerini yönlendirmeye başlar. Gözleri kapalı olan katılımcı sesi takip eder. Oyun süresince herhangi başka bir ses çıkarılmamalı ve bedensel temas olmamalıdır. Tüm partnerler birbirini bulduğunda roller değişir ve oyun bir kez daha tekrarlanır. ✏️ Anonim1046
- Deneyimsel Öğrenme ve Algoritmik Düşünme Üzerine Bir Metot🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·12 Eylül 2024Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme 🎯Amaç: Katılımcıların deneyimsel uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlamak, görsel bir Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirmek. 👨👨👦 Herhangi & Herkes / Minimum 5 maksimum 50 katılımcı ⏰ 30-40 dakika ✂️ Katılımcı sayısı kadar renkli kâğıt, katılımcı sayısı kadar kalem, renkli kalemler, renkli karton, hoparlör, bilgisayar ve projeksiyon 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Somut Deneyim (Deneyim): Katılımcılar, uzay simülasyonu sınıfına girerler ve uzay aracının kontrolünü ellerine alırlar. Her bir katılımcı, belirlenen bir görev için uzay aracında bir rol ekibinde yer alır. Görevlerin başarıyla tamamlanması için öncelikle ekiplerin algoritmik düşünme ve stratejik planlama yapması gereklidir. Eğitim kolaylaştırıcısı bu konuda bilgiler verecektir. 2. 2. Yansıtıcı Gözlem (Gözlem): Görev sırasında, katılımcılar yaşanılan deneyimlerini analizlerini çevreye dair yapılan gözlemler ile birleştirir. • Pilotlar, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi içerisinde bulunan bölümleri araştırır öğrenir ve bir gezi sıralaması taslağı oluşturken algoritmik düşünme becerilerini kullanır. • Bilim insanları, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında veri toplama ve analiz etme süreçlerinde algoritmik düşünmeyi uygular. • Mühendisler, teknik sorunları çözerken algoritmik bir yaklaşım benimser. • İletişim görevlileri, ekipler içi iletişimi düzenler, fotoğraf çekimi ve video çekimi yapar ve tasarım taslağı oluşturulmasında algoritmik düşünmeyi kullanırlar. • Veri bilimcileri, algoritma türlerini öğrenir ve görsel bir ziyaret algoritması taslağı geliştirir. 3. Soyut Kavramsallaştırma (Kavramsallaştırma): Katılımcılar, yaşadıkları deneyimler ve algoritmik düşünme süreçlerini analiz ederek soyut kavramları ve taslaklarını ortaya çıkarır. 4. Aktif Deneyim (Uygulama): Değerlendirme oturumundan sonra, katılımcılar aldıkları geri bildirimleri dikkate alarak görev için tekrar uzay araçlarına binerler. Taslaklar üzerinden daha etkili algoritmik stratejiler geliştirirler ve Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirme görevlerini etkili bir şekilde tamamlarlar. Etkinliğin Avantajları: • Katılımcıların uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlanır. • GUHEM’in sonraki ziyaretçileri için deneyimsel bir ziyaret algoritması oluşturmuş olunur. • Katılımcıların algoritmik düşünme becerilerini geliştirmesini sağlanır. • Ekip çalışması becerilerini güçlendirir ve liderlik yeteneklerini destekler. • Uzay ve GUHEM hakkında bilgi edinme fırsatı sunar. • Somut deneyimlerden soyut kavramlar çıkararak öğrenmeyi derinleştirir.1047
- Kendim Tanımlayacağım🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·7 Şubat 2024🎯 Katılımcıların ortaya gelip isimleriyle kendilerini tanıtırken, hayal güçlerini de kullanarak ortadaki nesneyi bir şeye benzetip tanımlamalarını sağlamak ve böylelikle o nesneyle katılımcı adının diğer katılımcıların akıllarında kalmasını sağlamak 🏷️ #İletişim #Sanat #Sanatyoluylaeğitim #Grupdinamiği 👨👨👦15-30 kişi & Herkes ⏰ 15 dakika ✂️ Sopa ya da cetvel 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1.Katılımcılardan çember vaziyetinde ayakta durmaları istenilir. 2. Ortaya bir nesne konulur. (genellikle bu uzun bir cetvel ya da sopa olabilir. Önemli olan katılımcının onu bir şeye benzetip bize anlatabilmesidir) 3. İlk olarak eğitmen gelir, yerden sopayı alır ve şöyle der: Merhabalar, ben Nurcan, bu benim tenis raketim çünkü tenis oynamayı çok severim. Eğitmen sopayı bir raket gibi kullanarak canlandırma yapar ve sonra sopayı tekrar ortaya koyarak, çemberdeki yerini alır. 4. Sırayla diğer katılımcılar ortaya gelip. sopayı yerden alıp kendilerini tanıtıp sopayı bir şeye benzetirler. 5. Oyun son kişinin de canlandırma yapmasının ardından bitirilir. ✏️ Anonim1072
- Hologramları Keşfediyorum!🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·2 Aralık 2024🎯 Amaç Basit malzemelerle bir hologram oluşturma becerisi geliştirmek ve görsel-uzamsal algıyı artırmak. 🏷️ Kapsadığı Konular #STEM #ElBecerileri #Yaratıcılık #Optikİllüzyon 👨👨👦 Yaş Grubu 8 yaş ve üzeri herkes :) (Ebeveyn veya öğretmen gözetiminde yapılabilir) ⏰ Süre Yaklaşık 30-40 dakika ✂️ Gerekli Materyaller • Asetat kağıdı (veya şeffaf plastik) • Mukavva • Maket bıçağı veya makas • Şeffaf bant veya yapıştırıcı • Cetvel ve kalem • Hologram videosu oynatmak için telefon veya tablet 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Şablon Hazırlama: • Mukavvaya dört adet eşit kenarlı üçgen çizin. • Her üçgenin tabanı 6 cm, yüksekliği 3,5 cm olmalıdır. 2. Kesim İşlemi: • Çizdiğiniz üçgenleri mukavvadan kesin. • Aynı ölçülerde dört adet asetat kağıdı kesin. 3. Birleştirme: • Mukavva çerçevelerinin içini asetat kağıdı ile kaplayın. • Dört yüzeyi piramit şeklinde birleştirin. Taban açık kalmalıdır. 4. Yerleştirme: • Telefon veya tableti yatay bir zemine koyun. • Hologram videosu açın. • Piramidi ekranın üzerine yerleştirin. 5. Gözlem: • Karanlık bir ortamda hologramın görüntülenmesini izleyin. Çözümleme Soruları • Hologramı oluşturmak için hangi fiziksel prensipler kullanıldı? • Piramit şekli yerine başka bir yapı kullanılabilir mi? Neden? • Hologramda gördüğünüz görüntüler size gerçek mi hissettirdi? ✏️ Metodun Yaratıcısı Anonim 📂 DOSYALAR • Hologram videolarına örnek: YouTube Hologram Videoları. • ŞABLONU EKTE BULABİLİRSİN 😊1022
- ORYANTRİNG SPORU VE EĞİTİMDEKİ YERİ🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·15 Eylül 2024Oryantring (Koşarak Yürüyerek Hedef Bulma) farklı mekânlarda ve doğal arazi ortamlarında yapılabilen, katılımcıların kontrol noktalarını harita ve pusula yardımı ile en kısa zamanda bularak gerçekleştirdiği, sorun çözme yeteneğini geliştiren doğa sporudur. Bu doğa sporu kapalı alanlarda büyüyen çocuklarımızın, açık alanda yön bulma, hedefe odaklanma, ekip çalışmasında etkin olma gibi birçok alanda gelişimlerine katkıda bulunmaktır. Bu metodun eğitimdeki amacı, Oryantiring bazlı açık alan eğitim uygulamasını, ders konularını “görerek, yaparak ve yaşayarak öğrenme” anlayışıyla anlatmak, pekiştirmek, değerlendirmek için eğitim aracı olarak kullanılmasıdır. Bir diğer amacı ise disiplinler arasında (görsel sanatlar-müzik-oryantring sporu- okuma-anlama-yorumlama vb. vb. ) ilişki kurarak yapılan söz konusu etkinliğin ya da benzerlerinin Türkçe dersinde nasıl uygulanabileceğine dair veriler sunmaktır. Etkinlik içerisinde kullanılan yöntem ve teknikler ;Oryantiring,soru-cevap, beyin fırtınası, grup çalışması ve İstasyon tekniğidir. Ayrıca pano yapımı gibi uygulamalar gerçekleştirilebilir. 👨👨👦 08-12 yaş grubuna uygulandı,İstenirse her yaş grubuna uygundur. ⏰ 60 dk oryantring .Kitabı inceleme, değerlendirme bir hafta ✂️Çekirge'nın Yolculuğu kitabı. Okuma kitabı, mekanın haritası, atık materyaller, tuz,fırça,kalem ,lego parçaları,a4 kağıtları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Katılımcılar çemberde toplanır. 2. Her katılımcıdan sarı-kırmızı-mavi-yeşil renklerden oluşan uçak biletlerinden birini seçmeleri istenir. ( Katılımcılar kaç kişi ise biletlerin renkleri 4 eş gruba ayrılacak şekilde olmalı. Örneğin 16 kişi ise 4 sarı,4mavi,4 yeşil,4 kırmızı bilet olmalı)Aynı renk seçen kişiler o renk grubu oluşturur. Oyun boyunca her istasyonda kendi renginin zarfını alır ,etkinliklerini yapar. 3. Böylelikle gruplar oluşur. Her grubun bir lideri ,yazmanı ,toplayıcısı, okuyucusu belirlenir. 4. İlk önce gruplar bulundukları ortamda gizlenmiş olan kendi renklerinin zarflarını arar, bulurlar. 5. Zarfın üzerinde bulunan kilidi açmak için verilen şifreyi çözer ,haritaya ulaşır ve verilen yönergeleri grupla takip ederler. 6. Grup hep birlikte hareket etmeli,her grup üyesi etkinliğe aktif olarak katılmalı,lider tüm üyelerin katılımına ön ayak olmalıdır. 7. Artık grubun elinde bir harita ve harita üzerinde işaretlenmiş istasyonlar vardır. Grup üyelerinin amacı o istasyonlara harita yardımıyla gitmek, zarfını bulmak ve kendilerinden istenen yönergeleri yerine getirmektir. 8. Tüm istasyonlara gidip yönergeler yerine geldiğinde son durağa ulaşılır ve orada etkinliğin amaca olan hazineye yani kitaba ulaşılır. 9. Son durakta yine çember olur kitap hakkında kısaca konuşulur ,katılımcıların duyguları alınır. Kitabı incelemeleri,okumaları beklenir. 10. Kitabı okuduktan sonra oryantring istasyonlarındaki etkinliklerin kitapla ilişkisi tespit edilerek durum hakkında felsefi sorgulama yapılır. 11. Kitabın farklı bölümleri farklı zamanlarda sorgulanmaya uygundur.1032
- GALERİ YÜRÜYÜŞÜ ( GALLERY WALK )🧠Analiz ve Fikir Geliştirme içinde·2 Aralık 2024Metodun Amacı 🎯 Galeri yürüyüşü metodu; düşünmeye görünür kılmak, eleştirel düşünme becerilerini geliştirmek, işbirlikli öğrenmeye teşvik etmek, geri bildirim ve yansıtma sürecine dahil etmek için kullanılan etkileşimli bir aktif öğrenme metodudur. 🏷️ #tartışma #eleştireldüşünme #işbirlikliöğrenme #geribildirim 👨👨👦 Çocuk ve yetişkin düzeyi ⏰ 40 dakika ✂️ Flipchart, renkli marker kalemler, hamur yapıştırıcı 👣 ADIM ADIM UYGULAMA • Galeri yürüyüşü metodunu uygulamaya başlamadan önce hazırlık yapılır. • Tartışılacak soru, çözülecek problem, derinleşilecek ya da ön bilgileri belirlenecek kavram, incelenecek eser, görsel, tarihi olay hazırlanır. • İhtiyaç olan materyaller belirlenir. Mekânın metodu uygulamaya uygunluğu sağlanır. • Grup oluşturma yöntemleri kullanılarak gruplar oluşturulur. • Grupların belirlenen soru ya da görselin yer aldığı galerileri incelemeleri, düşüncelerini yazı, görsel veya sembol ile belirtmeleri istenir. • Galeri yürüyüşleri gerçekleştirken her grup uğradığı galerinin yazı, görsel,yorum ya da sembollerini inceler bunun üzerine eklemeler yapar. • Gruplar saat yönünde dönerek bir sonraki istasyona geçer. Rotasyon tüm galeriler tamamlandığında biter. • Edinilen bilgi ve deneyim üzerine rapor tutulur. • Geri bildirim ve sonuçlandırma kısmında doğru şekilde ifade edilmiş cevapları/yorumları pekiştirilir ve yanlış anlaşılmış / yanlış yorumlanmış bilgileri düzeltilir, eğer gerekiyorsa daha fazla yorum eklenir. • Galeri yürüyüşü tamamlanınca tüm gruplarla paylaşılarak tartışılır ve değerlendirilir. • Eğer metoda ve içeriğe dair bir geri bildirim alınmak istenirse şu sorular da sorulabilir: Uygulama sırasında ne/neleri fark ettiniz? • Uygulamanın güçlü yönleri nelerdir? • Uygulama nasıl daha iyi olabilir? • Nasıl geliştirilebilir? • Bir sonraki galeri yürüyüşünün daha iyi olması için neler önerirsiniz? • Galeri yürüyüşüne başka hangi konu/soru/video/ resim/metin dahil edilebilir? Gözlemlerinizin akranlarınızın gözlemlerine benzer veya farklı olmasını nasıl açıklanabilir? • Grupların yorumları, belirlenen karşıt noktalar, gerekçelerle birlikte sunularak tam bir sınıf tartışmasına dönüştürülebilir. • Tüm katılımcılar netleşen noktaları tartışabilir veya oylayabilir. • Geri bildirim galerisi şeklinde de uygulanabilir. Bu durumda ise tüm grup üyelerinin her galeriye uğrayarak geri bildirim vermeleri istenir.1030
- Üçgenleme - Karmaşık Bir Konu için Basit Bir Oyun🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·1 Ekim 2024Profesyonel hayatta pek çok karmaşık konu ve problemle karşılaşırız ayrıca problemlere farklı çözümler bulmamız ve pek çok karar almamız da gerekir. Bu karmaşıklığın bağlantısallığını, kaldıraç noktalarını ayırt edebilmeyi anlamak ve kolaylaştırmak için stratejik karar alma, problem çözme, liderlik, yönetim gibi konularda uygulanabilir bir metottur. Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Katılacak Minimum 8 ve Maksimum Katılımcı Sayısı 12'dir. Oyunun orijinal kaynağı için bu linki inceleyebilirsiniz : https://vimeo.com/737278678 Oyun Yönergesi: Gerçek hayatta profesyonel olarak çalıştığınızda elbette en önemli iç görülerden biri, bir şeyi gerçekten etkileyecek bir değişikliği nerede yapabileceğinizi bilmektir. Gerçek hayatta sahip olduğumuz bilgilerin çoğu aslında pek bir fark yaratmayan şeylerle ilgilidir. Bu yüzden bariz olanı geçmemiz ve yüksek kaldıracın nerede olduğunu anlamamız gerekiyor. Bu, bize yüksek kaldıraç ve düşük kaldıraç politikaları hakkında düşünme konusunda biraz deneyim kazandıran Üçgenler (Üçgenleme) adlı bir oyundur. Katılımcılardan, çemberde, insanlara referans olacak iki kişiyi tanımlaması istenir. Her birinin referans olarak örneğin şapka takan bir kişiyi baz alması istenir. Yani referanslardan biri şapka takan bir kişi olacaktır, tabii şapkayı takan kişi bu durumda istediği iki referansı seçebilir. Ancak hiç kimse örneğin sarı gömlek giyen birini referans almamalı. Artık iki referans var. Ve yürü dendiğinde, iki referansından eşit derecede uzaklaşana kadar çok rahat ve rahat bir şekilde hareket etmeleri istenir. aynı derecede mesafeye Yani eşit mesafeye ulaşıldığında durulabilir. Ancak kendimi iki referansımdan eşit derecede uzakta bulana kadar ilerlemeye devam etmem gerekiyor. Bu sonsuza kadar devam edecek mi, yoksa sonunda istikrara kavuşacak mı, yoksa ne düşünüyorsunuz? soruları sorularak katılımcılardan görüş istenir. Stabil hale gelecektir. Ne kadar zamanda? Bir dakika, belki bundan daha az. İlginç. Peki, öğreneceğiz. Hayatla ilgili gerçekten önemli iç görülerden biri, onu ilk seferde mükemmel bir şekilde yapmak zorunda olmadığınızı bilmektir. Bundan öğreneceğinizi ve bir dahaki sefere onu kullanacağınızı fark ederek bir şeyler deneyebilirsiniz. Videonun tamamında görülüyor ki, aynı politika ancak farklı bir kaldıraçla çok daha büyük bir etkiye sahip çünkü bu, yüksek kaldıraçlı bir müdahale. Neden? Çünkü onun hakkında çok fazla referans var. Şimdi, aşağı yukarı başlangıçta olduğu gibi, kişinin çevresine geri dönmesi istenir. Yürü diyip ama sonra eli birinin omzuna konur. Bu olduğunda o kişiden hareket etmeyi bırakmasını isteriz. Denemeden sonra çembere geri dönülür. Görülür ki kişi yüksek kaldıraçlı bir müdahale olduğundan, onun davranışı üzerinde bir etkim olduğunda, bu grup üzerinde gerçekten büyük bir etki yaratıyor.1077
- Öğrenci Köyü🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯 Farklı kültürlerden insanların ortak yaşam alanlarında karşılaştığı problemleri olay içerisinde geçen karakterlerin rollerine girerek ortak bir çözüm ve yaşam kültürünü oluşturmalarını sağlamak. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Çevre #Demokrasi #Sanat #Sanatyoluylaeğitim #İletişim #Krizyönetimi #Kültürlerarasıöğrenme 👨👨👦 Min. 13 kişi & Herkes ⏰2 saat ✂️ Herkesin oturabileceği birer sandalye, Toplantı salonu tarzında dekor edilmiş bir oda. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılara aşağıdaki olay anlatılır. “Öğrenci Köyü’nde önceki gece yaşanan bir olay mahalle sakinlerini ve öğrencilerin bir kısmını rahatsız etmiştir. Gece saat 02.00’da bir grup yabancı öğrencinin yüksek sesle şarkı söylemiş olması ertesi gün sınavı olan; uyuma, ders çalışma, dinlenme gibi ihtiyaçları olan öğrencileri rahatsız etmiştir. İlk başta sözlü ancak kaba bir dille uyarılan grup kaba tutumdan dolayı uyarıları dikkate almamış ve müzik eşliğinde eğlenmeye devam etmiştir. Uyarıda bulunan grup dışarıya çıkarak yüksek sesli bir tartışmaya girişmiştir. Bu durumdan rahatsız olan mahalle sakinleri okul yönetimine şikayette bulunmuş ve bu durumun çözülmesi üzerine bir toplantı rica etmiştir.” Bu toplantıyı gerçekleştirmek üzere Öğrenci Dekanı aşağıdaki kişileri davet eder. Aynı zamanda bu kişiler uygulamanın karakterleridir. -Mahalle Sakinleri (En az 2 kişi) -Nöbette olan güvenlik görevlisi -Sınavı olan öğrenci grubu (En az 3 kişi) -Yabancı Öğrenci Grubu (En az 3 kişi) - Olayı gözlemleyen öğrenciler (En az 2 kişi) -Öğrenci Temsilcisi (Kolaylaştırıcı bu noktada Öğrenci Köyü’nden sorumlu memur rolünde toplantının konu dışına sapmaması yönünde bir karakter olabilir.) Hikaye okunduktan ve karakterler rastgele dağıtıldıktan sonra her katılımcının kendi rollerini iyice okumaları ve aynı görevde olan kişilerle görevlerini tartışmaları için bir süre verilir. Görevler şu şekildedir: ÖĞRENCİ DEKANI: Öğrencilerin sınavı olması durumunda yabancı öğrencilerin suçlu olduğunu düşünmektedir ancak bu durumun konuşarak çözülmesi ve tara?arın gerekli dersleri çıkarmasının ardından ceza vermeden toplantıyı sonlandırmalıdır. Mahalle sakinlerinin çok net ve kesin tavırlarına karşılık ise onları yumuşatmalı ve tekrar böyle bir şey olmayacağına ikna etmelidir. MAHALLE SAKİNLERİ: Öğrencilerin sürekli gürültü yapıyor olmalarından dolayı bölge hakkının şikayetlerini iletmek üzere toplantı talebinde bulundular ve bu toplantıdan kesin bir çözüm olmadan ayrılmak istememektedirler. Öğrencilere ceza verilmesi en önem verdikleri maddeyken ceza olmasa da olayın bir daha tekrarlanmayacağına dair teminat istemelidirler. GÜVENLİK GÖREVLİSİ: Olayın birinci dereceden tanığı olması ve şe?erinin baskısı sebebiyle öğrencilerin ceza almasından yana olmak zorundadır ancak öğrencilerin birçoğunu tanıması ve iyi diyalog halinde olması aralarındaki bir uzlaşma durumunda cezai rapor tutulması tarafını tercih etmek onun inisiyati?ndedir. ÖĞRENCİ TEMSİLCİSİ: Öğrencilerin hiçbirinin ceza almaması için ortamı yumuşatmalı ve ortamdaki gerginliği tüm taraflar için olumlu yönde yatıştırmalıdır. SINAVI OLAN ÖĞRENCİLER: Sınav gecesi böyle bir olayla karşılaştıkları için sınavları iyi geçmemiş ve bu durumun kesinlikle karşı tarafın yani yabancı öğrencilerin suçu olduğunu savunmaktadırlar. Ancak haklarında cezai işlem uygulanmaması için de mahalle sakinlerini ve öğrenci dekanını kendi tara?arına almak zorundadırlar. YABANCI ÖĞRENCİLER: Daha önce diğer öğrenci grupları gece geç saatte yüksek sesle şarkı söylediği için bunun bölgede normal olduğunu ve kendilerinin de bunu yapabileceklerini düşünerek bu eğlenceyi yapmış olmaları onları haklı olduğunu düşündürmüştür. Çünkü kendi geldikleri ülkede (herhangi bir ülke olabilir) bu tip olaylar gayet doğal olarak algılanır. Ancak ülkelerinde insanlarla bilmedikleri dilde ve yüksek sesle konuşmak çok büyük saygısızlık kabul edilmektedir ve bu durumda haklı olduklarını düşünmektedirler. Mahalle sakinleri ve Öğrenci Dekanı’nı onlardan yana ikna etmelidirler ve ceza almamak için karşı grupla da uzlaşı ortamı yaratmalıdırlar. OLAYI GÖZLEMLEYEN ÖĞRENCİLER: Daha önce de benzer olaylara karşılaşan bu öğrenciler olay tanığı olarak davet edilmişlerdir. Bu öğrenciler sadece o gece değil daha önce de gözlemler yapmıştır ve şu noktalarda sıkıntı olduğunu not etmişlerdir: - Tüm öğrenci gruplarında gece geç saatte müzik yapan öğrenciler olmaktadır. - Yabancı öğrenciler dışlanmış hissederek kendi aralarında bir gruplaşma yoluna gitmişler ve yerel öğrencilerle çok fazla diyaloğa girme ihtiyacı duymamıştır. Halbuki onları dışlayan grup okul içerisinde çok küçük bir gruptur. - Benzer olaylar bölge içerisindeki ortak yaşam alanlarında da yaşanmış ve yönetim bu duruma müdahale etmemiştir. Görevleri bu bilgileri tartışmalar arasında paylaşmak ve bunlar üzerine örnekler vererek iki tarafa da farklı bakış açıları kazandırmak, sahip olmadıkları bilgileri vermektir. Tüm katılımcılara görevleri birer birer aktarıldıktan sonra diğer görev gruplarıyla paylaşmadan toplantı salonu olarak kurgulanan salonda yerlerini alır ve tartışmayı başlatmak üzere Öğrenci Dekanı’na söz bırakılır. ✏️ Ömer Faruk KOÇHAN1053
- Viyakara Cumhuriyeti🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯Demokrasi, Parlamenter Sistem ve Katılım üzerine bir simülasyon. Simülasyonun genel amacı, katılımcılarda demokratik karar alma mekanizmalarında süreçlerin nasıl işlediği konusunda bilgi ve farkındalığın artırılmasıdır. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Demokrasi #İnsanhakları 👨👨👦 Min. 25, Max. 60 & Gençler/ Yetişkinler ⏰ 2 saat ✂️ Katılımcı sayısı kadar sandalye, bir kaç masa, yazıcı, A4 Kağıt, kalemler, karton kağıtlar, boya kalemleri. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Lütfen önce ekteki simülasyon dosyasını inceleyiniz.Eğer vaktiniz varsa simülasyon öncesindeki oturumda drama egzersizleri yaparakkatılımcıları simülasyona hazırlayabilirsiniz. ADIM ADIM UYGULAMA 1. ODANIN HAZIRLIĞIBüyük bir salon kullanmanızı öneririz. Salonda simülasyon için kurulması gereken yerler:a) Genel Kurul Parlamentoda olduğu gibi partiler grup halinde oturur. Meclis Başkanı için özel bir masa ve orta yerde de kürsü bulundurulur.b) Siyasi Parti Grup Bölümleri Birbirlerinden mümkün olduğunca uzak noktalarda parti grupları için masa ve sandalyeli bir alan bulundurulur.c) Derneklerin BölümleriDernekler için dernek sayısı kadar bölümde masa sandalye bulundurulur.d) Kulis Siyasi parti temsilcilerinin ve/veya sivil toplum temsilcilerinin bir araya gelip görüşebilecekleri (diğer bölmelerden uzak bir noktada) bir bölümde masalar ve sandalyeler bulundurulur. 2. SİMÜLASYONUN AÇIKLANMASI Katılımcılara birazdan bir simülasyon uygulanacağını ve bu süre boyunca kendi kimliklerinde değil, onlara dağıtılacak rol kartlarındaki kimliklerde hareket etmeleri gerektiği açıklanır. Drama benzeri bir çalışma olduğundan verilen rolde ne kadar iyi dururlarsa simülasyonun da o denli verimli geçeceği aktarılır. Katılımcılar rol kağıtlarında belirtilen rollere göre bölünürler. Katılımcılara rol kağıtları ve simülasyon ile ilgili diğer ek belgeler dağıtılır. 3. EĞİTMENLERİN ROLLERİ Eğitmenlerden birisi simülasyonun genel moderasyonunu ve takibini yapmalıdır. Kendisini Meclis Başkanlığı Bak Katibi olarak tanıtır. Meclis Başkanını, simülasyonda belirtilen problemlerin çözümü için siyesi parti liderleri ve grupları ile iletişime geçmesi konusunda yönlendirir. Diğer eğitmenler ise postacı rolünde olacaklardır. Postacı rolü oynayacak eğitmen sayısı yok ise, her bir grup(parti, dernek, başkanlık) için br posta kutusu konulur. Ve tüm yazışmalar bu yolla yapılır. 4. UYGULAMA Simülasyonun başladığı andan itibaren eğitmenler oyunu doğal akışına bırakmalıdırlar. Tek dikkat edilmesi gereken şey; simülasyonun süresi hesaplanarak simülasyonda belirtilen genel kurul oylaması için gereken meclis toplantısının en geç ne zamana kadar yapılması gerektiği Meclis Başkanına hatırlatılır. Bu ve simülasyon kuralları dışında hiç bir şeye müdahale edilmez. 5. DEĞERLENDİRME (DEBREIF)Simülasyon bittikten sonra mutlaka bir hareketlendirici yapılarak katılımcılar rolden çıkarılır. Değerlendirmeye geçilmeden önce kısa bir ara verilmesi tavsiye edilir.Değerlendirme bölümünde; neler hissettikleri, neler yaşadıkları, gözlemdikleri sorulur. Yaşadıkları bu deneyimin gerçek hayatla benzerliklerinin olup olmadığı tartışılır. Yaşadıkları deneyimden yola çıkarak demokrasinin özellikleri konusunda düşüncelerini paylaşmaları istenir. Katılım, diyalog, uzlaşı, çatışma gibi kavramlar üzerinde konuşulur. Mümkünse değerlendirme sonunda demokrasi, türleri ve katılım ile ilgili bilgi paylaşımı (sunum) yapılması oldukça tamamlayıcı olacaktır. ✏️ Mustafa ERDOĞAN, Özgür Nuri DEMİR, Mehmet KUZU10140
- İsim Öğrenerek Dedikodu Çılgınlığı🤝İsim Oyunu / Tanışma içinde·12 Ağustos 2024🎯Amaç: Eğlenceli bir şekilde grup tanışmasını sağlamak. 🏷️ #hareketlendirici #buzkırıcı #isimöğrenme #dedikodu 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Herhangi bir materyale gerek yoktur. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Bir çember oluşturulur. 2) Moderatör çemberde yerini alır ve kendisini tanıtır. Ve dedikodu yapılabilmesi için bir kelime söyler. Bu onun bir hobisi olabilir. Bir hayali olabilir. Önemli olan tek kelime olmasıdır. Merhaba ben Mert Çaka. Endüstri Mühendisiyim. Boks 3) Sağındaki kişi kendi sağına dönerek Moderatörü tanıtır. Bak bunun adı Mert Çaka. Kendisi Endüstri mühendisi olduğunu söylüyor. Bir de boksörmüş. Hıh. Böyle boksör mü olur. Cılızın teki. Ben bunu tek yumrukta deviririm. Bu arada ben Ayşe Öztürk. Yazılım Mühendisiyim. İngiltere 4) Ve onun sağındaki devam eder sağına doğru. Bak bu Ayşe Öztürk. Yazılımcıymış. Duy da inanma. Bir de geçenlerde İngiltere’ye mi gitmiş ne yapmışsa İngiltere aşağı İngiltere yukarı. Bu arada tanışalım ben Kazım Yavuz. Fen Bilgisi Öğretmeniyim. Uçak... 5) Dedikodu çılgınlığı moderatöre geldiğinde kahkahalar, birbirine gıcık olmalar arasındaki dengeye göre bir tur daha gidilebilir. ✏️ İsim Öğrenerek Dedikodu Çılgınlığı oyunu bir anda benim aklıma geldi. Fakat yine de oyununun belirli bir kişiye atfedilmesi zor olup, genel olarak bu alanın kolektif bir gelişiminin bir parçası olarak kabul edilebilir. 📁 DOSYALAR10117
- Örümcek Ağı🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯 Ekip içi iletişimin önemini vurgulamak, katılımcıların isimleri tekrar etmesini sağlamak. 🏷️ #Takımçalışması #Grupdinamiği 👨👨👦 Maks. 20 kişi & Herkes ⏰10-15 dakika ✂️ Farklı renklerde ip yumakları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Grup lideri, gruptan herhangi bir katılımcıya bir yumak ip verir. Katılımcı ipin ucunu kendisi tutar, diğer katılımcının ismini söyleyerek yumağı ona atar.Yumağı tutan kişi ipten tutarak yumağı tekrar başka bir katılımcıya, yine attığı kişinin ismini söyleyerek atar.O da ipi tuttuktan sonra oyunu aynı şekilde devam ettirir.Yumak tüm katılımcıları dolaşır ve ipten bir ağ ortaya çıkar.Oyun sonlandırılır.Değerlendirme esnasında, isimlerle hitap etmenin öneminden bahsedilir.Oynanan örümcek ağı oyunuyla; yeni tanışılan kişilerle kurulan iletişim ağı arasında bağlantı kurulması beklenir."Bir insanla yeni tanıştığımızda onunla bir iletişim ağı kuruyoruz. Bu ağın sıklığı ve çok yönlülüğü iletişimin kalitesi üzerinde etkilidir." şeklinde bir toparlama yapılabilir. Alternatif:1- Farklı renkte 2 veya 3 ip kısım kısım devreye girebilir. İplerin tamamı aynı andagrup içerisinde dolaşabilir. ✏️Anonim10172
bottom of page