top of page
Arama Sonuçları
Tümü (326)
Metotlar (199)
Blog Yazıları (41)
Programlar (33)
Etkinlikler (13)
Diğer Sayfalar (39)
Hizmetler (1)
Filtrele:
Tür
Kategori
Boş arama ile 199 sonuç bulundu
- Casus🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·12 Eylül 2024🎯 Katılımcıları stresli/yoğun/statik bir seanstan sonra veya öğle yemeğinden sonra harekete geçirmek. 🏷️ #Grupdinamiği #Problemçözme 👨👨👦 8-15 yaş ⏰ 3-5 dk ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Grubun etrafta dolaşabileceği (veya koşabileceği) kadar büyük bir alan bulun, tercihen dışarıda. Eğitmen de dahil olmak üzere grubun bir daire şeklinde durmasını sağlayın. Her birinin bir casus olduğunu söyleyin. Onlara iyi haberi verin: Grupta onları koruyan bir koruma da var. Grubun her üyesinden, KİMSEYE SÖYLEMEDEN casus yakalayıcı olduğundan şüphelendikleri bir grup üyesini seçmelerini isteyin. Ardından yine kimseye söylemeden korumaları olduğunu düşündükleri başka bir grup üyesini seçmelerini isteyin. Şimdi gruptan, korumalarının kendileri ve casus yakalayıcı arasında olacak şekilde konumlanmalarını isteyin. Yaklaşık 2-3 dakika koşmalarına izin verin ve herkesi mutlu ve enerjik bulun. ✏️ Koos de Korte2053
- SAKLAMBAÇ - ÜSÜYNEN BİTTİ (SOBE SOBE)🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·12 Eylül 2024SAKLAMBAÇ - ÜSÜYNEN BİTTİ (SOBE SOBE) Oyundan önce aşağıdaki şekilde sayışma yapılarak ebe belirlenir. Üsüynen bitti, ucu yitti. Bal ballı hoca, ballı hoca. Şaptan şabada, kuş dili cabadan. Bir kale belirlenir. Ebe kalede gözlerini kapatarak belirlenen sayıya kadar (20-30 gibi) sayar. Sayma bitince "Yanın yören, sağım solum sobe, saklanmayan ebe" der ve gözlerini açar. Ebe saklanan oyuncuları bulmaya başlar. Ebe herkesi bulursa (sobelerse) içlerinden birini ebe seçer, veya en önce sobelenen ebe olur. Eğer ebe yanlış kişiyi sobelerse "Çanak çömlek patladı" olur ve oyun yeniden başlar.2030
- Deneyimsel Öğrenme ve Algoritmik Düşünme Üzerine Bir Metot🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·12 Eylül 2024Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme 🎯Amaç: Katılımcıların deneyimsel uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlamak, görsel bir Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirmek. 👨👨👦 Herhangi & Herkes / Minimum 5 maksimum 50 katılımcı ⏰ 30-40 dakika ✂️ Katılımcı sayısı kadar renkli kâğıt, katılımcı sayısı kadar kalem, renkli kalemler, renkli karton, hoparlör, bilgisayar ve projeksiyon 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Somut Deneyim (Deneyim): Katılımcılar, uzay simülasyonu sınıfına girerler ve uzay aracının kontrolünü ellerine alırlar. Her bir katılımcı, belirlenen bir görev için uzay aracında bir rol ekibinde yer alır. Görevlerin başarıyla tamamlanması için öncelikle ekiplerin algoritmik düşünme ve stratejik planlama yapması gereklidir. Eğitim kolaylaştırıcısı bu konuda bilgiler verecektir. 2. 2. Yansıtıcı Gözlem (Gözlem): Görev sırasında, katılımcılar yaşanılan deneyimlerini analizlerini çevreye dair yapılan gözlemler ile birleştirir. • Pilotlar, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi içerisinde bulunan bölümleri araştırır öğrenir ve bir gezi sıralaması taslağı oluşturken algoritmik düşünme becerilerini kullanır. • Bilim insanları, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında veri toplama ve analiz etme süreçlerinde algoritmik düşünmeyi uygular. • Mühendisler, teknik sorunları çözerken algoritmik bir yaklaşım benimser. • İletişim görevlileri, ekipler içi iletişimi düzenler, fotoğraf çekimi ve video çekimi yapar ve tasarım taslağı oluşturulmasında algoritmik düşünmeyi kullanırlar. • Veri bilimcileri, algoritma türlerini öğrenir ve görsel bir ziyaret algoritması taslağı geliştirir. 3. Soyut Kavramsallaştırma (Kavramsallaştırma): Katılımcılar, yaşadıkları deneyimler ve algoritmik düşünme süreçlerini analiz ederek soyut kavramları ve taslaklarını ortaya çıkarır. 4. Aktif Deneyim (Uygulama): Değerlendirme oturumundan sonra, katılımcılar aldıkları geri bildirimleri dikkate alarak görev için tekrar uzay araçlarına binerler. Taslaklar üzerinden daha etkili algoritmik stratejiler geliştirirler ve Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirme görevlerini etkili bir şekilde tamamlarlar. Etkinliğin Avantajları: • Katılımcıların uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlanır. • GUHEM’in sonraki ziyaretçileri için deneyimsel bir ziyaret algoritması oluşturmuş olunur. • Katılımcıların algoritmik düşünme becerilerini geliştirmesini sağlanır. • Ekip çalışması becerilerini güçlendirir ve liderlik yeteneklerini destekler. • Uzay ve GUHEM hakkında bilgi edinme fırsatı sunar. • Somut deneyimlerden soyut kavramlar çıkararak öğrenmeyi derinleştirir.1043
- İsim Öğrenerek Dedikodu Çılgınlığı🤝İsim Oyunu / Tanışma içinde·12 Ağustos 2024🎯Amaç: Eğlenceli bir şekilde grup tanışmasını sağlamak. 🏷️ #hareketlendirici #buzkırıcı #isimöğrenme #dedikodu 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Herhangi bir materyale gerek yoktur. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Bir çember oluşturulur. 2) Moderatör çemberde yerini alır ve kendisini tanıtır. Ve dedikodu yapılabilmesi için bir kelime söyler. Bu onun bir hobisi olabilir. Bir hayali olabilir. Önemli olan tek kelime olmasıdır. Merhaba ben Mert Çaka. Endüstri Mühendisiyim. Boks 3) Sağındaki kişi kendi sağına dönerek Moderatörü tanıtır. Bak bunun adı Mert Çaka. Kendisi Endüstri mühendisi olduğunu söylüyor. Bir de boksörmüş. Hıh. Böyle boksör mü olur. Cılızın teki. Ben bunu tek yumrukta deviririm. Bu arada ben Ayşe Öztürk. Yazılım Mühendisiyim. İngiltere 4) Ve onun sağındaki devam eder sağına doğru. Bak bu Ayşe Öztürk. Yazılımcıymış. Duy da inanma. Bir de geçenlerde İngiltere’ye mi gitmiş ne yapmışsa İngiltere aşağı İngiltere yukarı. Bu arada tanışalım ben Kazım Yavuz. Fen Bilgisi Öğretmeniyim. Uçak... 5) Dedikodu çılgınlığı moderatöre geldiğinde kahkahalar, birbirine gıcık olmalar arasındaki dengeye göre bir tur daha gidilebilir. ✏️ İsim Öğrenerek Dedikodu Çılgınlığı oyunu bir anda benim aklıma geldi. Fakat yine de oyununun belirli bir kişiye atfedilmesi zor olup, genel olarak bu alanın kolektif bir gelişiminin bir parçası olarak kabul edilebilir. 📁 DOSYALAR1089
- Yaratıcı Hikaye Anlatımı👩🏫Sunum / Anlatı içinde·18 Temmuz 2024🎯Amaç: Kişilerin yaratıcılığını öne çıkarmak. Grup halinde hikayelerin nerelere gittiğini görmek ve farklı karakterdeki kişilerin hikayeyi nasıl değiştirdiğini görebilmek için kullanılabilecek bir metottur. 🏷️ #yaratıcıdüşünme #hikaye #hikayeanlatıcılığı 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰10 dakika ✂️Bir hikaye ve hikayenin devamı için moderatörün not alabileceği bir kağıt. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Ekipten gönüllüler alınır. Kişi sayısı fazla olursa, hikaye çok uzayacaktır. Bu sebeple maksimum 10 kişi olmasını tavsiye ediyorum. Gönüllülerin yapan, yansıtan, düşünen gibi öğrenme stillerinden farklılaşmış kişiler olması gözetilebilir. 2) Bir hikaye belirlenir ve hikayenin ilk paragrafı gönüllülere okunur. Ekte 3 tane hikaye ekledim. Dilerseniz bunları kullanabilirsiniz. Herkes tarafından bilinen masallar ya da hikayeler ön yargıya sebebiyet verebilir. Örneğin Pinokyo’nun hikayesinin ilk paragrafı okunduğundan herkes Pinokyo hikayesi anlatmaya çalışabilir. 3) Hikayenin okunması bittikten sonra gönüllülerden ilk kişi hikayeyi devam ettirir. İlk gönüllü hikayeyi devam ettirir ve eğitimi veren bizler hikayenin anahtar kelimelerini not alırız. 30 saniye ile 1 dakika arasında devam etmesine izin verilir. 4) Sonra 2-3-4 … -10 kişiler de hikayelerini tamamlar. 5) Hikaye tamamlanınca hikayenin üstünden geçilir. Ekipteki yansıtan, yapan, deneyimleyen düşünen gibi öğrenme stillerinin hikayeyi nasıl değiştirdiği, ne kadar lezzetli bir yemek yaptığımız fikri tartışılabilir. Örneğin Ali Bey, tam da bir yansıtan olarak hikayeyi somutlaştırdınız. Resmen bizlerin ayaklarını yeniden yere bastırdınız gibi esprilerle süsleyebiliriz. ✏️ 1) Joseph Campbell: "The Hero with a Thousand Faces" adlı eseriyle tanınan Campbell, mitlerin ve hikayelerin evrensel yapısını incelemiş ve "kahramanın yolculuğu" kavramını ortaya koymuştur. Bu kavram, hikaye anlatımında ve senaryo yazımında geniş çapta kullanılmaktadır. 2) Robert McKee: "Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting" adlı kitabı ile tanınan McKee, yaratıcı hikaye anlatımı ve senaryo yazımı konusundaki dersleriyle ünlüdür. Hollywood'da ve diğer yaratıcı yazarlık alanlarında geniş bir etkiye sahiptir. 3) Vladimir Propp: Rus formalist eleştirmen Propp, halk masallarının yapısal analizini yaparak "Morphology of the Folktale" adlı eserini yazmıştır. Hikaye anlatımının temel yapı taşlarını ve karakter fonksiyonlarını tanımlamıştır. 4) Edward de Bono: "Lateral Thinking" kavramını geliştiren de Bono, yaratıcı düşünme ve problem çözme teknikleri ile tanınır. Hikaye anlatımı, onun yaratıcı düşünme yöntemlerinden biri olarak kullanılabilir. 5) Brene Brown: Araştırmacı ve hikaye anlatıcısı Brene Brown, kişisel gelişim, liderlik ve empati konularında hikaye anlatımını kullanarak güçlü etkiler yaratmıştır. "The Power of Vulnerability" ve "Daring Greatly" gibi çalışmaları, hikaye anlatımının gücünü vurgular. Bu isimler, yaratıcı hikaye anlatımının çeşitli yönlerini ve uygulamalarını geliştirmiş ve yaygınlaştırmıştır. Ancak, yaratıcı hikaye anlatımı, genel bir metodoloji olduğu için belirli bir kişiye veya tek bir yönteme atfedilemez. Eğitimde, terapide, iş dünyasında ve sanat alanlarında kullanılan evrensel bir yaklaşımdır. 📁 DOSYALAR2098
- Mıknatıslarla Strateji Oyunu🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·18 Temmuz 2024🎯Amaç: Çocukların yaratıcılıklarını geliştirerek, stratejik hamleler yapabilecekleri ve bu sayede gelişim sağlayabilmelerini sağlamayı amaçlarız. 🏷️ #yaratıcıdüşünme #strateji #mıknatıs 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Mıknatıslar gerekiyor. En ucuzu yuvarlak küçük mıknatıslar. 100’lüsü 100 TL gibi bir fiyatlaması bulunuyor. Benzer mıknatıslar internetten alınabilir Mıknatıslar ne kadar büyük olursa, o kadar güzel bir deneyim olacaktır. Ayrıca oyun alanını belirleyebilecek kalın bir ip kullanılabilir. Mıknatıs sayınıza göre alanı ayarlamanız önemlidir. 👣ADIM ADIM UYGULAMA Not: Uygulama adımları 100 mıknatıs, 10 kişi olarak yazılmıştır. 1) Her kişiye 10’ar adet mıknatıs verilir. 2) Ortaya mıknatısların birbiriyle etkileşime gireceği bir alan yaratacak kadar halat dairemsi br şekilde yerleştirilir. Halatın şeklini değiştirmelerine az da olsa izin verilir. Fakat çok değiştirirse kendisi için zararlı olacaktır. Halatın şeklini değiştirirken al kısımlardaki mıknatıslar birbiriyle etkileşime girebilir. 3) Kişiler arasında bir sıralama yapılarak tek tek alana bu mıknatısları koymaları istenir. 4) Mıknatıs biri tarafından bırakıldığında eğer diğer mıknatıslarla etkileşime girerse yapışan mıknatısların tamamını son mıknatıs koyan kişi almak zorundadır. Böylece elinde ilk koyduğundan daha fazla mıknatıs olur. 5) Mıknatıslarını en önce bitiren oyunu kazanır. İlk 3 belirlenir. Birinci kişiye Polar Patron (kadınsa patroniçe de olabilir), İkinciye Manyeto Efendisi, üçüncüye de Manyetik Mucize ünvanı verilir. ✏️ İnternette görülmüş bir oyundan esinlenilmiştir. 📁 DOSYALAR20121
- Şişedeki Cin🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·8 Temmuz 2024🎯 Katılımcıların değerleri, benzerlikleri ve farklılıkları hakkında bir tartışma başlatmak, birbirlerini daha iyi tanımalarını ve kaynaşmalarını sağlamak 👨👨👦 20+ kişi; 16+ ⏰ 15 dk ✂️Yapışkan not kağıdı ve kişi sayısı kadar kalem 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Her katılımcıya üç adet yapışkan not kağıdı ve bir kalem verin. 2. Sahneyi ayarlayın. Katılımcılarınıza şişedeki bir cinin onlara üç dilek hakkı verdiğini hayal etmelerini söyleyin. 3. Dileklerini ayrı birer yapışkanlı not kağıdına çizmelerini isteyin. 4. Her katılımcıdan teker teker kağıdını grubuna göstermesini isteyin. 5. Gruptan, her katılımcı sunum yapana kadar her çizimin neyi temsil ettiğini tahmin etmesini isteyin. Şişedeki Cin, katılımcılarınızın değerleri, benzerlikleri ve farklılıkları hakkında bir tartışma başlatmanın harika bir yoludur! ✏️ Anonim.1054
- Yapay Zeka ile Desteklenmiş Seni Buldum Savaş Oyunu🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·8 Temmuz 2024🎯Amaç= Bir gruba kısa yoldan yoğun bir bilgi verme, onu ezberletebilmek için gerekli bilgilerin verilebileceği savaş oyunudur. 🏷️Methodun kapsadığı konuların hashtagleri #savaş #yapayzeka #hız #araştırma #genelkültür 👪Bilgisayar, ceptelefonu kullanabilen herkesi kapsar. Özellikle yapay zeka araçlarını iyi kullanan savaşçılar çok daha avantajlıdır. ⏰Süre : 2 dakika aralıklarla 10 sefer dönülecek. ✂️Kağıt kalem - renkli grup dağılımları yaratacak post-it'ler verilebilir. 👣Uygulama En az 10 kişiyle oynanır ve en fazla 3-5 kişilik gruplar halinde oynanır. Her gruba kişi sayısına uygun bir karakter verilir. Ben burada örnek olması açısından tarihi figürleri örnek vereceğim ve örneğimde 2 grup olacak. Gruplar 3'er kişiden oluşacak. Fatih Sultan Mehmet: 1453 yılında İstanbul'u fethederek Bizans İmparatorluğu'na son veren bu Osmanlı padişahı, Doğu Roma İmparatorluğu'nun başkentini Osmanlı topraklarına kattı. Bu fetihle birlikte Osmanlı İmparatorluğu'nun gücünü ve prestijini artırdı. Aynı zamanda, eğitim ve sanata büyük önem vererek birçok medrese, kütüphane ve diğer kültürel kurumları inşa ettirdi. Adil yönetimi ve askeri dehasıyla tanınan bu lider, Rönesans döneminin en önemli figürlerinden biri olarak kabul edilir. Yıldırım Beyazıt: 1389-1402 yılları arasında Osmanlı tahtında bulunan bu hükümdar, devleti merkeziyetçi bir yapıya kavuşturmak için önemli reformlar yaptı. Ancak, 1402 yılında Timur ile yaptığı Ankara Savaşı'nı kaybetti ve bu yenilgi, Osmanlı İmparatorluğu'nda bir fetret devrine yol açtı. Bu dönemde Osmanlı tahtı, çeşitli iç çekişmeler ve bölünmeler yaşadı. Buna rağmen, yönetiminde yaptığı yenilikler ve askeri başarılarıyla Osmanlı tarihinin önemli figürlerinden biri olarak kabul edilir. Kanuni Sultan Süleyman: 1520-1566 yılları arasında Osmanlı tahtında bulunan bu lider, imparatorluğun topraklarını üç kıtaya yayarak en geniş sınırlarına ulaştırdı. Adaletli yönetimi ve çıkardığı kanunlarla tanınan bu padişah, Avrupa'da Kanunî olarak bilinir. Sanat, edebiyat ve mimari alanında büyük gelişmelere öncülük etti ve döneminde Osmanlı kültürü zirveye ulaştı. Aynı zamanda, büyük bir askeri komutan olarak birçok başarılı sefer gerçekleştirdi. 2. Grup: Adolf Hitler: 1933 yılında Almanya'da iktidara gelen bu kişi, radikal milliyetçi ve ırkçı politikalarıyla tanındı. II. Dünya Savaşı'nı başlatarak Avrupa'da büyük bir yıkıma ve milyonlarca insanın ölümüne neden oldu. Holokost olarak bilinen soykırımda milyonlarca Yahudi, Roman, engelli ve diğer gruplar sistematik olarak katledildi. Totaliter yönetimi, propaganda ve baskı yoluyla geniş halk kitlelerini etkisi altına aldı. winston Churchill: 1940-1945 ve 1951-1955 yılları arasında Birleşik Krallık Başbakanı olarak görev yapan bu kişi, savaşın en kritik dönemlerinde ülkesini yönetti. Kararlılığı, hitabet yeteneği ve moral yükselten konuşmaları ile tanınan bu lider, Britanya'nın Nazi Almanyası'na karşı direnişinde önemli bir rol oynadı. Savaş sonrası dönemde ise dünya barışını sağlama ve Soğuk Savaş'ın şekillenmesinde etkili oldu. İsmet İnönü: 1938-1950 yılları arasında Türkiye'nin ikinci cumhurbaşkanı olarak görev yapan bu lider, Kurtuluş Savaşı'nda önemli bir komutan olarak öne çıktı. Atatürk'ün ölümünden sonra cumhurbaşkanı olarak Türkiye'yi yönetti ve II. Dünya Savaşı sırasında ülkesini savaştan uzak tutmayı başardı. Eğitim, sanayi ve ekonomi alanında birçok reform gerçekleştirerek Türkiye'nin modernleşme sürecine katkıda bulundu. Aynı zamanda çok partili siyasi hayata geçişin de öncülerinden biridir. -------------- Gruplara kağıtları verilecek Kağıtlarda bu tarihi figürleri tanıtan metinler yazıyor olacak. Kişiler bu metinleri okuyacak ve tarihi figürlerin metinlerini parça parça okuyacaklar. Yanyana 2 kelime olarak okumaları beklenecek. Bu iki kelime stratejik yaklaşılarak alakasız kısımlarından seçilmesi önemlidir. Örneğin Fatih Sultan Mehmet karakteri olan kişiyi örnek alalım. Elindeki metinde okuduğu kısımların üstü ya da altı çizilecek ve kişi bir daha aynı kısmı söyleyemeyecek. Örneğin Fatih Sultan Mehmet olan kişi, eğer "İstanbul'u Fethederek" kelimelerini söylerse bu stratejik hatası olur ve karşı takım bu hatayı değerlendirip, kendisini yakalayabilir. Yıldırım Beyazıt olan kişi ilk turda "devrine yol" gibi iki yanyana kelimeyi tercih ederse, bu stratejik olarak doğrudur. Kağıtlar kişilere verilmeden önce "gibi, ile, ve" gibi bağlaçlar işaretlenerek kelime olarak kabul edilmeyecektir. Örneğin Adolf Hitler olan kişi "propoganda ve", ya da "ve baskı" iki kelimesi yerine bağlacın sağındaki ve solundaki kelimeleri beraber söyler. Yani "propoganda ve baskı" diyebilir. Ekipler her 2 dakikada bir bu iki kelimelerini belirler ve söyler. Ayrıca 2 dakika boyunca karşı takımın söylediği 2 kelimeyi de not alarak kişilerin kim olduklarını tahmin etmeye çalışırlar. İşte buradan sonra yapay zeka kullanımları hız kazanır. Anlamsız kelimleri birleştirip kişi tahminleyebilir yapay zeka. Fakat yapay zekayı kullanamayan gruplar Google'dan daha kısıtlı aramalar yapmak zorunda kalacaklardır. Karşı takımdan kişinin kim olduğunu bildikten sonra o kişi vurulmuş, ölmüş vs kabul edilir ve diğer kişiler üstüne yoğunlaşılır. Karşı grubu tamamen bitiren grup oyunu kazanır. Bu oyun anlaşılması zor bir oyun olduğu için, önce farklı bir konuda basit bir şekilde kısa bir oyun yapılabilir. Oyunun anlaşılması bu sayede daha iyi sağlanabilir. Sonrasında da öğretilmek istenen kavramlarla yeniden oynatılabilir. Örneğin ben Çelik Üretimi konusunda böyle bir oyun geliştireceğim. ✏️Methodun yaratıcısı Mert Çaka. Not: Ben araştırdım ama böyle bir method bulamadım. İllaki bir yerlerden esinlenmişimdir. Fakat şimdilik kendimi yazıyorum.1033
- Öğrenen Merkezli Yaklaşım Simülasyonu🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯 Öğrenen merkezli eğitim yaklaşımları konusunda katılımcılarda bilgi, beceri, farkındalık ve tutumun geliştirilmesi. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Sosyaldahiletme #Öğrenmeyiöğrenme #İletişim 👨👨👦 Maks. 40 kişi & Genç ve yetişkin eğitimciler ⏰ 90 dakika ✂️ Yönergenin Çıktıları, A4 Kağıtlar + Kitap, Gazete, Balon, Top vs gibi A Odasındaki insanların uğraşıyor oldukları materyaller. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılar iki gruba bölünür ve iki ayrı odaya alınır. A odasındaki katılımcılara o an yalnızca onunla ilgilendikleri ve başka bir şey yapmak istemedikleri bazı özellikler verilir. Örneğin kimisi o an yalnızca kitap okumakla meşgulken kimisi temizlik yapmakta, kimi elindeki oyuncak bebekle ilgilenirken kimisi top oynamaktadır. Buradaki katılımcılara diğer odadakilerin onlara bir şey öğretmeye çalışacakları; ancak ve ancak kendi ilgilendikleri şeyle ilgilenmeleri ve özel durumlarına yakınlık göstermeleri durumunda onlarla işbirliğine gitmeleri söylenir. B odasındaki katılımcılara görevleri aşağıdaki görev açıklanır.-------------GÖREV Şuan bulunduğunuz oda B Odasıdır. Göreviniz A Odasında bulunan kişilere, Alzheimer ile mücadelede etkin bir yöntem olan bir duruşu öğretmektir. Öğreteceğiniz duruş aşağıda detaylıca açıklanmıştır. (Lütfen ekteki yönergeyi inceleyiniz.) İki kişi, kollarını iki yana açarak tek ayak üstünde yan yana durmalıdır. Bir elleri ile birbirlerinin elini tutarken, dışa doğru açılmış olan ellerinin avuç içinin üzerindedir kağıt yere düşmeden durmalıdır. Bu şekilde her ikisi de, havadaki ayakları yere basmadan ve avuç içlerindeki kağıt yere düşmeden tavana bakarak 1den 50ye sayıncaya kadar dengede durabilmelidir. KURALLAR1. Süreniz 30 dakikadır ve bu görev kağıdını aldığınız andan itibaren sürenizbaşlar.2. A Odasında bulunduğunuz süre boyunca birbirinizle konuşmanız yasaktır.3. A Odasında her bir seferde en fazla 3 dakika kalabilirsiniz. 3 dakika dolduğunda mutlaka B Odasına gelmeniz gerekir.4. 30 dakika içerisinde toplam süre çerçevesinde içeriye dilediğiniz kadar ziyarettebulunabilirsiniz.5. Her bir ziyareti grup olarak yapmak, maksimum 3 dakikanın ardından B Odasına yine grup olarak dönmek durumundasınız.-------------Simülasyonun ardından "çözümleme" bölümüne geçilir. ÖNERİLEN ÇÖZÜMLEME SORULARI 1. Şuan ne hissediyorsunuz? 2. Görev size ilk verildiğinde ne düşündünüz? Kolay mı zor mu geldi? 3. A Odasındaki insanlar size direnç gösterdiğinde ne hissettiniz/düşündünüz? 4. Bu zorlukla başa çıkmak için ne tür adımlar attınız? 5. Size birşey öğretmeye gelen eğitimcilerin size yaklaşımı nasıldı? 6. Siz direnç gösterdiğinizde ne yaptılar? Neler yaşadınız? 7. Öğrenicilerin ilgilendikleri şeylerle ilgilenmenizin size çözüm getireceğini ne zaman ve nasıl anladınız? 8. Sizce bu oyun bize gerçek hayattaki "eğitim ve öğrenme" süreçleri ile ilgili ne mesajlar veriyor? 9. Bu oyundan çıkarımlarınız başka neler olur? KAVRAMSALLAŞTIRMA AŞAMASI İÇİN ÖNERİLER Çözümleme sonrası aşağıdaki konseptler ile ilgili bilgi paylaşımı yapabilirsiniz. 1. Öğrenen merkezli eğitim yaklaşımları 2. Deneyimsel Öğrenme 3. Rahat Alan Teorisi 4. Özel Eğitim Gereksinimi Duyan Hedef Kitle ile Çalışmak ✏️ M. Volkan MÜDERRİSOĞLU & Mustafa ERDOĞAN2085
- Metot Şablonu🧩Metotlar içinde·21 Ocak 2024❗️ Lütfen aşağıdaki metni kopyalayıp ekleyeceğiniz metot yazısına yapıştırınız. 🎯 Buraya amacı yazınız. 🏷️ Varsa metodun kapsadığı konuları hashtag olarak ekleyiniz. 👨👨👦 Buraya yaş grubunu yazınız. ⏰ Buraya süreyi yazınız. ✂️ Gerekli materyalleri yazınız. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Bu bölüme metodun adım adım nasıl uygulanacağını yazınız. Eğer çözümleme (debrief) gerektiren bir metot ise lütfen örnek çözümleme sorularını da ekleyiniz. ✏️ Buraya metodun yaratıcısını yazınız. Bilinmiyorsa "Anonim" yazınız. 📂 DOSYALAR Varsa metot ile ilgili dosyaları buraya yükleyiniz.20169
- Yeni Dünya🎲Simülasyon içinde29 Mart 2024Ancak yazmayı unutmuşum .insan hakları ve ihtiyaç kartlarına ait dosya açılmıyor. Teşekkürler01
- Doğa Yürüyüşü🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯 Katılımcıları hareketlendirmek, bir sonraki araç uygulaması için dikkat ve motivasyon toplanmasını sağlamak.. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Sanat #Sanatyoluylaeğitim #Grupdinamiği #İletişim #Takımçalışması 👨👨👦 Min. 15 - 20 Kişi & Herkes ⏰ Grup büyüklüğüne göre değişkenlik göstermekle birlikte en az 8-10 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA katılımcıların dâhil olduğu bir çember oluşturulur. Katılımcılara, şehrin uzaklarında mis gibi kokan, huzur verici bir ormanda birlikte bir yürüyüşe çıktıklarına yönelik yönerge verilir. Etkinliği yönlendiren kolaylaştırıcı kişi tarafından, hava durumuna uygun olarak gerçekleştirilecek ve değişebilecek olan hareketlerin ve seslerin, kolaylaştırıcı kişinin hemen sağındaki kişi tarafından takip edip edilip tekrarlanması gerektiği açıklanır. Hareketlerin başlangıç/değişme noktası kolaylaştırıcı kişi olmakla birlikte herkes bir solundaki –hemen solundaki- kişinin yaptığı hareketi takip ederek tekrarlayacaktır. Bu süreçte, çemberdeki tüm katılımcıların birlikte aynı hareketi gerçekleştirebileceği sürelerin sağlanmasına kolaylaştırıcı tarafından özellikle dikkat edilir. Katılımcıların etkinlik süresince konuşmamaları, yapacakları hareketlere ve çıkaracakları seslere dikkat etmeleri önemlidir. Hareketler ve sembolize ettiği hava/doğa hareketi : 1- Yere paralel şekilde duran iki elimizin avuç içlerinin birbirine sürtmesi – Yaprak hışırtıları 2- Tek el ile parmak şıklatma – Yağmur çiselemesi 3- Hafif tempo alkış tutma – Yağmurun şiddetinin artması 4- Ağzımız ile rüzgar sesi çıkartma – Rüzgarın artması 3 ve 4 birlikte de gerçekleştirilebilir. Diğer seslerin tek (müstakil) olarak kullanılması önerilir. 5- İki ayağımızı hızlı tempo ile yere vurma – Sağanak yağış 5. adım sonrasında her bir hareket ve ses geriye doğru (5, 4, 3, 2, 1) olmak üzere tekrarlanır. Tüm hareketlerin kolaylaştırıcı kişi ile başladığı ve herkesin bir solundaki kişinin hemen ardından onu takip etmesi gereğine dikkat edilir. Örneğin 30 kişilik bir çemberde kolaylaştırıcının başlattığı hareketi çemberde tam karşısındaki kişinin yapabilmesi için, kolaylaştırıcı ve bu kişi arasındaki her kişinin sıra ile, bir bir, bir solundakini takip ederek ilerlemesi gerekir. Böylelikle, çemberde bir ahenk oluşturulduğu gibi bir sonraki etkinlik için dikkatlerin toplanmış hale getirilmesine de katkı sağlanır. ✏️ Anonim1040
bottom of page