top of page
Arama Sonuçları
Tümü (369)
Metotlar (199)
Blog Yazıları (47)
Programlar (61)
Etkinlikler (22)
Diğer Sayfalar (39)
Hizmetler (1)
Filtrele:
Tür
Kategori
Boş arama ile 199 sonuç bulundu
- Ruh Sağlığında Deneyimsel Öğrenme: Davranış Deneyleri🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·25 Kasım 2024🎯 Düşünceleri ve inançları test ederek bireyin ruh sağlığını geliştirmek 👨👨👦 15 yaş ve üstü ⏰ 50-60 dk ✂️ Kağıt, kalem, silgi 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Test edilecek düşüncenin/inancın belirlenmesi. 2. Deney sonucunda elde edilecek olan alternatif inancın belirlenmesi. 3. Ne olursa alternatif inancın doğrulanmış olacağının belirlenmesi. 4. Deneyin tasarlanması. (Deney tasarımında kişinin deneyde aktif katılımcı mı yok gözlemci mi olacağının belirlenmesi. Kişinin hangi rolde olacağı belirlendikten sonra uygun deney tasarımının yapılması) 5. Deneyin uygulanması. 6. Uygulama sürecinin ve sonuçların kaydedilmesi (Kamera kaydı gibi. Herhangi bir yorum katılmadan) 7. Sonuçların kişi tarafından yorumlanması 8. Sonuçlar ışığında yaşantıya dayalı yeni inancın yazılması. ✏️ Metot tarihsel olarak farklı araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Bu nedenle anonim olduğu ifade edilebilir. Metodun uygulanmasında "Oxford Guide to Behavioural Experiments in Cognitive Therapy" kitabından faydalanılacaktır.1020
- Sesimi Takip Et🎭Rol Çalışması / Drama içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcılar arası iletişimin güçlendirilmesi, grup dinamiğinin yükseltilmesi. 🏷️ #Grupdinamiği 👨👨👦 Maks. 30 kişi & Herkes ⏰ 10-15 dakika ✂️- 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılar ikili gruplara bölünür. İkili gruplar aralarında bir ses belirlerler. Bu ses ağız kullanılarak çıkarılan bir ses olmalıdır (el çırpmak vs. olmamalıdır). Partnerlerden biri gözlerini kapatır. Diğeri ise belirledikleri sesi çıkarmaya başlar ve yer değiştirerek partnerini yönlendirmeye başlar. Gözleri kapalı olan katılımcı sesi takip eder. Oyun süresince herhangi başka bir ses çıkarılmamalı ve bedensel temas olmamalıdır. Tüm partnerler birbirini bulduğunda roller değişir ve oyun bir kez daha tekrarlanır. ✏️ Anonim1046
- Kendim Hakkında Üç Gerçek Bir Yalan🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·6 Şubat 2024🎯Bu etkinlik ile, katılımcıların birbirlerini daha iyi tanımalarını ve kaynaşmalarını sağlamaktadır. Gurup içerisinde birbirleri ile etkilesim içine geçmemiş, ön yargısı olan kişilerin etkileşim içine girmesini sağlamaktadır. 🏷️ #İletişim 👨👨👦 Herkes ⏰ 10 dk ✂️ İhtiyaç halinde kâğıt kalem ve post-it veya bant 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Kolaylaştırıcı katılımcılardan sırayla kendileri hakkında üç gerçek ve bir yalan söylemelerini ister. Sırası gelen katılımcı kendi hakkında üç gerçek ve bir yalan söyledikten sonra kolaylaştırıcı, diğer katılımcılardan arkadaşlarının söylediği yalanı bulmalarını ister. Yalan bulununca oyuna devam edilir. Kolaylaştırıcı uygulamayı öğrencilere fikir vermesi açısından kendi başlatmalıdır. Örneğin ‘’Ben otuz beş yaşındayım, İstanbul’da doğdum, spor yapmayı çok severim, Ankara Üniversitesi’ni bitirdim’’ Öğretmenin spor yapmayı çok sevdiği yalandır. Ya da her katılımcı bir kâğıda kendisiyle ilgili üç doğru ve bir yalan yazarak kendisine yapıştırır ve birbirlerini dolaşarak hangisinin doğru olmadığını bilmelerini ister. Bu karşılıklı bir şekilde devam eder. ✏️ Anonim1052
- Hologramları Keşfediyorum!🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·2 Aralık 2024🎯 Amaç Basit malzemelerle bir hologram oluşturma becerisi geliştirmek ve görsel-uzamsal algıyı artırmak. 🏷️ Kapsadığı Konular #STEM #ElBecerileri #Yaratıcılık #Optikİllüzyon 👨👨👦 Yaş Grubu 8 yaş ve üzeri herkes :) (Ebeveyn veya öğretmen gözetiminde yapılabilir) ⏰ Süre Yaklaşık 30-40 dakika ✂️ Gerekli Materyaller • Asetat kağıdı (veya şeffaf plastik) • Mukavva • Maket bıçağı veya makas • Şeffaf bant veya yapıştırıcı • Cetvel ve kalem • Hologram videosu oynatmak için telefon veya tablet 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Şablon Hazırlama: • Mukavvaya dört adet eşit kenarlı üçgen çizin. • Her üçgenin tabanı 6 cm, yüksekliği 3,5 cm olmalıdır. 2. Kesim İşlemi: • Çizdiğiniz üçgenleri mukavvadan kesin. • Aynı ölçülerde dört adet asetat kağıdı kesin. 3. Birleştirme: • Mukavva çerçevelerinin içini asetat kağıdı ile kaplayın. • Dört yüzeyi piramit şeklinde birleştirin. Taban açık kalmalıdır. 4. Yerleştirme: • Telefon veya tableti yatay bir zemine koyun. • Hologram videosu açın. • Piramidi ekranın üzerine yerleştirin. 5. Gözlem: • Karanlık bir ortamda hologramın görüntülenmesini izleyin. Çözümleme Soruları • Hologramı oluşturmak için hangi fiziksel prensipler kullanıldı? • Piramit şekli yerine başka bir yapı kullanılabilir mi? Neden? • Hologramda gördüğünüz görüntüler size gerçek mi hissettirdi? ✏️ Metodun Yaratıcısı Anonim 📂 DOSYALAR • Hologram videolarına örnek: YouTube Hologram Videoları. • ŞABLONU EKTE BULABİLİRSİN 😊1022
- GALERİ YÜRÜYÜŞÜ ( GALLERY WALK )🧠Analiz ve Fikir Geliştirme içinde·2 Aralık 2024Metodun Amacı 🎯 Galeri yürüyüşü metodu; düşünmeye görünür kılmak, eleştirel düşünme becerilerini geliştirmek, işbirlikli öğrenmeye teşvik etmek, geri bildirim ve yansıtma sürecine dahil etmek için kullanılan etkileşimli bir aktif öğrenme metodudur. 🏷️ #tartışma #eleştireldüşünme #işbirlikliöğrenme #geribildirim 👨👨👦 Çocuk ve yetişkin düzeyi ⏰ 40 dakika ✂️ Flipchart, renkli marker kalemler, hamur yapıştırıcı 👣 ADIM ADIM UYGULAMA • Galeri yürüyüşü metodunu uygulamaya başlamadan önce hazırlık yapılır. • Tartışılacak soru, çözülecek problem, derinleşilecek ya da ön bilgileri belirlenecek kavram, incelenecek eser, görsel, tarihi olay hazırlanır. • İhtiyaç olan materyaller belirlenir. Mekânın metodu uygulamaya uygunluğu sağlanır. • Grup oluşturma yöntemleri kullanılarak gruplar oluşturulur. • Grupların belirlenen soru ya da görselin yer aldığı galerileri incelemeleri, düşüncelerini yazı, görsel veya sembol ile belirtmeleri istenir. • Galeri yürüyüşleri gerçekleştirken her grup uğradığı galerinin yazı, görsel,yorum ya da sembollerini inceler bunun üzerine eklemeler yapar. • Gruplar saat yönünde dönerek bir sonraki istasyona geçer. Rotasyon tüm galeriler tamamlandığında biter. • Edinilen bilgi ve deneyim üzerine rapor tutulur. • Geri bildirim ve sonuçlandırma kısmında doğru şekilde ifade edilmiş cevapları/yorumları pekiştirilir ve yanlış anlaşılmış / yanlış yorumlanmış bilgileri düzeltilir, eğer gerekiyorsa daha fazla yorum eklenir. • Galeri yürüyüşü tamamlanınca tüm gruplarla paylaşılarak tartışılır ve değerlendirilir. • Eğer metoda ve içeriğe dair bir geri bildirim alınmak istenirse şu sorular da sorulabilir: Uygulama sırasında ne/neleri fark ettiniz? • Uygulamanın güçlü yönleri nelerdir? • Uygulama nasıl daha iyi olabilir? • Nasıl geliştirilebilir? • Bir sonraki galeri yürüyüşünün daha iyi olması için neler önerirsiniz? • Galeri yürüyüşüne başka hangi konu/soru/video/ resim/metin dahil edilebilir? Gözlemlerinizin akranlarınızın gözlemlerine benzer veya farklı olmasını nasıl açıklanabilir? • Grupların yorumları, belirlenen karşıt noktalar, gerekçelerle birlikte sunularak tam bir sınıf tartışmasına dönüştürülebilir. • Tüm katılımcılar netleşen noktaları tartışabilir veya oylayabilir. • Geri bildirim galerisi şeklinde de uygulanabilir. Bu durumda ise tüm grup üyelerinin her galeriye uğrayarak geri bildirim vermeleri istenir.1029
- Kendim Tanımlayacağım🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·7 Şubat 2024🎯 Katılımcıların ortaya gelip isimleriyle kendilerini tanıtırken, hayal güçlerini de kullanarak ortadaki nesneyi bir şeye benzetip tanımlamalarını sağlamak ve böylelikle o nesneyle katılımcı adının diğer katılımcıların akıllarında kalmasını sağlamak 🏷️ #İletişim #Sanat #Sanatyoluylaeğitim #Grupdinamiği 👨👨👦15-30 kişi & Herkes ⏰ 15 dakika ✂️ Sopa ya da cetvel 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1.Katılımcılardan çember vaziyetinde ayakta durmaları istenilir. 2. Ortaya bir nesne konulur. (genellikle bu uzun bir cetvel ya da sopa olabilir. Önemli olan katılımcının onu bir şeye benzetip bize anlatabilmesidir) 3. İlk olarak eğitmen gelir, yerden sopayı alır ve şöyle der: Merhabalar, ben Nurcan, bu benim tenis raketim çünkü tenis oynamayı çok severim. Eğitmen sopayı bir raket gibi kullanarak canlandırma yapar ve sonra sopayı tekrar ortaya koyarak, çemberdeki yerini alır. 4. Sırayla diğer katılımcılar ortaya gelip. sopayı yerden alıp kendilerini tanıtıp sopayı bir şeye benzetirler. 5. Oyun son kişinin de canlandırma yapmasının ardından bitirilir. ✏️ Anonim1072
- Ormandaki Bebek🎭Rol Çalışması / Drama içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcılar arası iletişimin güçlendirilmesi, grup dinamiğinin arttırılması. 🏷️ #Grupdinamiği #İletişim 👨👨👦Maks. 30 kişi & Herkes ⏰ 10 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılar ikili gruplara bölünür. Her çift kendi aralarında birbirlerini tanıyabilecekleri bir ses üretir. Bu ses ağız kullanılarak oluşturulmalıdır (El çırpma vs. olmamalıdır.). Çiftlerden birisi bebek, bir diğeri ise anne/baba rolü üstlenir. Ardından bebekler mekanın bir tarafına, ebeveynler ise diğer tarafına alınır. Bebeklerden gözlerini kapatmaları istenir. Bu sırada oyunu oynatan kişi bir el hareketiyle ebeveynlerin yerlerini değiştirir. Oynatıcının işaretiyle tüm ebeveynler belirledikleri sesleri çıkarmaya başlarlar. Tüm bebekler ebeveynlerini bulana dek, ebeveynler hareket etmez ve ses çıkarmaya devam ederler. Tüm katılımcılar partnerlerini bulduğunda gözlerini açarlar ve birbirlerini alkışlarlar. Oyun bebek ve ebeveyn rolünü oynayan kişilerin rol değiştirmesiyle bir kez daha oynanır. ✏️ Anonim1076
- Deneyimsel Öğrenme ve Algoritmik Düşünme Üzerine Bir Metot🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·12 Eylül 2024Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme 🎯Amaç: Katılımcıların deneyimsel uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlamak, görsel bir Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirmek. 👨👨👦 Herhangi & Herkes / Minimum 5 maksimum 50 katılımcı ⏰ 30-40 dakika ✂️ Katılımcı sayısı kadar renkli kâğıt, katılımcı sayısı kadar kalem, renkli kalemler, renkli karton, hoparlör, bilgisayar ve projeksiyon 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Somut Deneyim (Deneyim): Katılımcılar, uzay simülasyonu sınıfına girerler ve uzay aracının kontrolünü ellerine alırlar. Her bir katılımcı, belirlenen bir görev için uzay aracında bir rol ekibinde yer alır. Görevlerin başarıyla tamamlanması için öncelikle ekiplerin algoritmik düşünme ve stratejik planlama yapması gereklidir. Eğitim kolaylaştırıcısı bu konuda bilgiler verecektir. 2. 2. Yansıtıcı Gözlem (Gözlem): Görev sırasında, katılımcılar yaşanılan deneyimlerini analizlerini çevreye dair yapılan gözlemler ile birleştirir. • Pilotlar, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi içerisinde bulunan bölümleri araştırır öğrenir ve bir gezi sıralaması taslağı oluşturken algoritmik düşünme becerilerini kullanır. • Bilim insanları, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında veri toplama ve analiz etme süreçlerinde algoritmik düşünmeyi uygular. • Mühendisler, teknik sorunları çözerken algoritmik bir yaklaşım benimser. • İletişim görevlileri, ekipler içi iletişimi düzenler, fotoğraf çekimi ve video çekimi yapar ve tasarım taslağı oluşturulmasında algoritmik düşünmeyi kullanırlar. • Veri bilimcileri, algoritma türlerini öğrenir ve görsel bir ziyaret algoritması taslağı geliştirir. 3. Soyut Kavramsallaştırma (Kavramsallaştırma): Katılımcılar, yaşadıkları deneyimler ve algoritmik düşünme süreçlerini analiz ederek soyut kavramları ve taslaklarını ortaya çıkarır. 4. Aktif Deneyim (Uygulama): Değerlendirme oturumundan sonra, katılımcılar aldıkları geri bildirimleri dikkate alarak görev için tekrar uzay araçlarına binerler. Taslaklar üzerinden daha etkili algoritmik stratejiler geliştirirler ve Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirme görevlerini etkili bir şekilde tamamlarlar. Etkinliğin Avantajları: • Katılımcıların uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlanır. • GUHEM’in sonraki ziyaretçileri için deneyimsel bir ziyaret algoritması oluşturmuş olunur. • Katılımcıların algoritmik düşünme becerilerini geliştirmesini sağlanır. • Ekip çalışması becerilerini güçlendirir ve liderlik yeteneklerini destekler. • Uzay ve GUHEM hakkında bilgi edinme fırsatı sunar. • Somut deneyimlerden soyut kavramlar çıkararak öğrenmeyi derinleştirir.1047
- Doğa Yürüyüşü🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯 Katılımcıları hareketlendirmek, bir sonraki araç uygulaması için dikkat ve motivasyon toplanmasını sağlamak.. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Sanat #Sanatyoluylaeğitim #Grupdinamiği #İletişim #Takımçalışması 👨👨👦 Min. 15 - 20 Kişi & Herkes ⏰ Grup büyüklüğüne göre değişkenlik göstermekle birlikte en az 8-10 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA katılımcıların dâhil olduğu bir çember oluşturulur. Katılımcılara, şehrin uzaklarında mis gibi kokan, huzur verici bir ormanda birlikte bir yürüyüşe çıktıklarına yönelik yönerge verilir. Etkinliği yönlendiren kolaylaştırıcı kişi tarafından, hava durumuna uygun olarak gerçekleştirilecek ve değişebilecek olan hareketlerin ve seslerin, kolaylaştırıcı kişinin hemen sağındaki kişi tarafından takip edip edilip tekrarlanması gerektiği açıklanır. Hareketlerin başlangıç/değişme noktası kolaylaştırıcı kişi olmakla birlikte herkes bir solundaki –hemen solundaki- kişinin yaptığı hareketi takip ederek tekrarlayacaktır. Bu süreçte, çemberdeki tüm katılımcıların birlikte aynı hareketi gerçekleştirebileceği sürelerin sağlanmasına kolaylaştırıcı tarafından özellikle dikkat edilir. Katılımcıların etkinlik süresince konuşmamaları, yapacakları hareketlere ve çıkaracakları seslere dikkat etmeleri önemlidir. Hareketler ve sembolize ettiği hava/doğa hareketi : 1- Yere paralel şekilde duran iki elimizin avuç içlerinin birbirine sürtmesi – Yaprak hışırtıları 2- Tek el ile parmak şıklatma – Yağmur çiselemesi 3- Hafif tempo alkış tutma – Yağmurun şiddetinin artması 4- Ağzımız ile rüzgar sesi çıkartma – Rüzgarın artması 3 ve 4 birlikte de gerçekleştirilebilir. Diğer seslerin tek (müstakil) olarak kullanılması önerilir. 5- İki ayağımızı hızlı tempo ile yere vurma – Sağanak yağış 5. adım sonrasında her bir hareket ve ses geriye doğru (5, 4, 3, 2, 1) olmak üzere tekrarlanır. Tüm hareketlerin kolaylaştırıcı kişi ile başladığı ve herkesin bir solundaki kişinin hemen ardından onu takip etmesi gereğine dikkat edilir. Örneğin 30 kişilik bir çemberde kolaylaştırıcının başlattığı hareketi çemberde tam karşısındaki kişinin yapabilmesi için, kolaylaştırıcı ve bu kişi arasındaki her kişinin sıra ile, bir bir, bir solundakini takip ederek ilerlemesi gerekir. Böylelikle, çemberde bir ahenk oluşturulduğu gibi bir sonraki etkinlik için dikkatlerin toplanmış hale getirilmesine de katkı sağlanır. ✏️ Anonim1045
- Sona Kalan Kazanır🤝İsim Oyunu / Tanışma içinde·7 Şubat 2024🎯 Bu aracın amacı katılımcıların kaynaşmasını sağlamaktır. 🏷️ #Grupdinamiği #İletişim 👨👨👦 Min. 10 kişi & Herkes ⏰ 10 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Tüm katılımcılardan oldukları yerde ayağa kalkmalarını istenir. Basit sorular soracağını ve bu sorular için cevabı ‘’evet’’ olanların yerlerine oturmaları gerektiği, en son ayakta kalanın oyunu kazanacağı kısaca anlatılır. Sorulacak sorular; “Buraya 4 saat ve üzerinde gelenler”, “Son 1 yılda asansörde kalanlar” , “Evcil hayvanı olanlar” gibi hazırlanır. ✏️ Tuğba Çanşalı (Öğrenme Tasarımları)1066
- Karışık Salata🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi 🏷️ #İletişim #Grupdinamiği 👨👨👦 10-20 kişi & Herkes ⏰ 15-20 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Oyunda sandalyeler bir halka oluşturacak şekilde dizilir ve katılımcılar tüm sandalyelere oturduktan sonra bir katılımcı ortada ayakta durur. Ortadaki katılımcı, gruptan bazılarına uyacak bazı özellikleri söyler. Bu özelliklere uyan katılımcılar yer değiştirirken ortadaki katılımcı yerlerden birini kapmaya çalışır. Bu özellikler “Tüm gözlüklüler yer değiştirsin”, “ Tüm yüzük takanlar yer değiştirsin”, “Tüm evliler yer değiştirsin” vb. gibi genel ve eğlenceli olmalıdır. Ortadaki kişi arada sırada “Herkes yer değiştirsin” diyerek oyunu daha eğlenceli bir hale getirebilir. Oyun, yöneten kişi uygun görünce ve hemen hemen herkes bir iki kez ortaya geldikten sonra bitirilir. ✏️ Anonim1089
- Viyakara Cumhuriyeti🎲Simülasyon içinde·7 Şubat 2024🎯Demokrasi, Parlamenter Sistem ve Katılım üzerine bir simülasyon. Simülasyonun genel amacı, katılımcılarda demokratik karar alma mekanizmalarında süreçlerin nasıl işlediği konusunda bilgi ve farkındalığın artırılmasıdır. 🏷️ #Çatışmayönetimi #Demokrasi #İnsanhakları 👨👨👦 Min. 25, Max. 60 & Gençler/ Yetişkinler ⏰ 2 saat ✂️ Katılımcı sayısı kadar sandalye, bir kaç masa, yazıcı, A4 Kağıt, kalemler, karton kağıtlar, boya kalemleri. 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Lütfen önce ekteki simülasyon dosyasını inceleyiniz.Eğer vaktiniz varsa simülasyon öncesindeki oturumda drama egzersizleri yaparakkatılımcıları simülasyona hazırlayabilirsiniz. ADIM ADIM UYGULAMA 1. ODANIN HAZIRLIĞIBüyük bir salon kullanmanızı öneririz. Salonda simülasyon için kurulması gereken yerler:a) Genel Kurul Parlamentoda olduğu gibi partiler grup halinde oturur. Meclis Başkanı için özel bir masa ve orta yerde de kürsü bulundurulur.b) Siyasi Parti Grup Bölümleri Birbirlerinden mümkün olduğunca uzak noktalarda parti grupları için masa ve sandalyeli bir alan bulundurulur.c) Derneklerin BölümleriDernekler için dernek sayısı kadar bölümde masa sandalye bulundurulur.d) Kulis Siyasi parti temsilcilerinin ve/veya sivil toplum temsilcilerinin bir araya gelip görüşebilecekleri (diğer bölmelerden uzak bir noktada) bir bölümde masalar ve sandalyeler bulundurulur. 2. SİMÜLASYONUN AÇIKLANMASI Katılımcılara birazdan bir simülasyon uygulanacağını ve bu süre boyunca kendi kimliklerinde değil, onlara dağıtılacak rol kartlarındaki kimliklerde hareket etmeleri gerektiği açıklanır. Drama benzeri bir çalışma olduğundan verilen rolde ne kadar iyi dururlarsa simülasyonun da o denli verimli geçeceği aktarılır. Katılımcılar rol kağıtlarında belirtilen rollere göre bölünürler. Katılımcılara rol kağıtları ve simülasyon ile ilgili diğer ek belgeler dağıtılır. 3. EĞİTMENLERİN ROLLERİ Eğitmenlerden birisi simülasyonun genel moderasyonunu ve takibini yapmalıdır. Kendisini Meclis Başkanlığı Bak Katibi olarak tanıtır. Meclis Başkanını, simülasyonda belirtilen problemlerin çözümü için siyesi parti liderleri ve grupları ile iletişime geçmesi konusunda yönlendirir. Diğer eğitmenler ise postacı rolünde olacaklardır. Postacı rolü oynayacak eğitmen sayısı yok ise, her bir grup(parti, dernek, başkanlık) için br posta kutusu konulur. Ve tüm yazışmalar bu yolla yapılır. 4. UYGULAMA Simülasyonun başladığı andan itibaren eğitmenler oyunu doğal akışına bırakmalıdırlar. Tek dikkat edilmesi gereken şey; simülasyonun süresi hesaplanarak simülasyonda belirtilen genel kurul oylaması için gereken meclis toplantısının en geç ne zamana kadar yapılması gerektiği Meclis Başkanına hatırlatılır. Bu ve simülasyon kuralları dışında hiç bir şeye müdahale edilmez. 5. DEĞERLENDİRME (DEBREIF)Simülasyon bittikten sonra mutlaka bir hareketlendirici yapılarak katılımcılar rolden çıkarılır. Değerlendirmeye geçilmeden önce kısa bir ara verilmesi tavsiye edilir.Değerlendirme bölümünde; neler hissettikleri, neler yaşadıkları, gözlemdikleri sorulur. Yaşadıkları bu deneyimin gerçek hayatla benzerliklerinin olup olmadığı tartışılır. Yaşadıkları deneyimden yola çıkarak demokrasinin özellikleri konusunda düşüncelerini paylaşmaları istenir. Katılım, diyalog, uzlaşı, çatışma gibi kavramlar üzerinde konuşulur. Mümkünse değerlendirme sonunda demokrasi, türleri ve katılım ile ilgili bilgi paylaşımı (sunum) yapılması oldukça tamamlayıcı olacaktır. ✏️ Mustafa ERDOĞAN, Özgür Nuri DEMİR, Mehmet KUZU10139
bottom of page