top of page
Arama Sonuçları
Tümü (381)
Metotlar (199)
Blog Yazıları (47)
Programlar (72)
Etkinlikler (22)
Diğer Sayfalar (40)
Hizmetler (1)
Filtrele:
Tür
Kategori
Boş arama ile 199 sonuç bulundu
- ORYANTRİNG SPORU VE EĞİTİMDEKİ YERİ🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·15 Eylül 2024Oryantring (Koşarak Yürüyerek Hedef Bulma) farklı mekânlarda ve doğal arazi ortamlarında yapılabilen, katılımcıların kontrol noktalarını harita ve pusula yardımı ile en kısa zamanda bularak gerçekleştirdiği, sorun çözme yeteneğini geliştiren doğa sporudur. Bu doğa sporu kapalı alanlarda büyüyen çocuklarımızın, açık alanda yön bulma, hedefe odaklanma, ekip çalışmasında etkin olma gibi birçok alanda gelişimlerine katkıda bulunmaktır. Bu metodun eğitimdeki amacı, Oryantiring bazlı açık alan eğitim uygulamasını, ders konularını “görerek, yaparak ve yaşayarak öğrenme” anlayışıyla anlatmak, pekiştirmek, değerlendirmek için eğitim aracı olarak kullanılmasıdır. Bir diğer amacı ise disiplinler arasında (görsel sanatlar-müzik-oryantring sporu- okuma-anlama-yorumlama vb. vb. ) ilişki kurarak yapılan söz konusu etkinliğin ya da benzerlerinin Türkçe dersinde nasıl uygulanabileceğine dair veriler sunmaktır. Etkinlik içerisinde kullanılan yöntem ve teknikler ;Oryantiring,soru-cevap, beyin fırtınası, grup çalışması ve İstasyon tekniğidir. Ayrıca pano yapımı gibi uygulamalar gerçekleştirilebilir. 👨👨👦 08-12 yaş grubuna uygulandı,İstenirse her yaş grubuna uygundur. ⏰ 60 dk oryantring .Kitabı inceleme, değerlendirme bir hafta ✂️Çekirge'nın Yolculuğu kitabı. Okuma kitabı, mekanın haritası, atık materyaller, tuz,fırça,kalem ,lego parçaları,a4 kağıtları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Katılımcılar çemberde toplanır. 2. Her katılımcıdan sarı-kırmızı-mavi-yeşil renklerden oluşan uçak biletlerinden birini seçmeleri istenir. ( Katılımcılar kaç kişi ise biletlerin renkleri 4 eş gruba ayrılacak şekilde olmalı. Örneğin 16 kişi ise 4 sarı,4mavi,4 yeşil,4 kırmızı bilet olmalı)Aynı renk seçen kişiler o renk grubu oluşturur. Oyun boyunca her istasyonda kendi renginin zarfını alır ,etkinliklerini yapar. 3. Böylelikle gruplar oluşur. Her grubun bir lideri ,yazmanı ,toplayıcısı, okuyucusu belirlenir. 4. İlk önce gruplar bulundukları ortamda gizlenmiş olan kendi renklerinin zarflarını arar, bulurlar. 5. Zarfın üzerinde bulunan kilidi açmak için verilen şifreyi çözer ,haritaya ulaşır ve verilen yönergeleri grupla takip ederler. 6. Grup hep birlikte hareket etmeli,her grup üyesi etkinliğe aktif olarak katılmalı,lider tüm üyelerin katılımına ön ayak olmalıdır. 7. Artık grubun elinde bir harita ve harita üzerinde işaretlenmiş istasyonlar vardır. Grup üyelerinin amacı o istasyonlara harita yardımıyla gitmek, zarfını bulmak ve kendilerinden istenen yönergeleri yerine getirmektir. 8. Tüm istasyonlara gidip yönergeler yerine geldiğinde son durağa ulaşılır ve orada etkinliğin amaca olan hazineye yani kitaba ulaşılır. 9. Son durakta yine çember olur kitap hakkında kısaca konuşulur ,katılımcıların duyguları alınır. Kitabı incelemeleri,okumaları beklenir. 10. Kitabı okuduktan sonra oryantring istasyonlarındaki etkinliklerin kitapla ilişkisi tespit edilerek durum hakkında felsefi sorgulama yapılır. 11. Kitabın farklı bölümleri farklı zamanlarda sorgulanmaya uygundur.1033
- Sesimi Takip Et🎭Rol Çalışması / Drama içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcılar arası iletişimin güçlendirilmesi, grup dinamiğinin yükseltilmesi. 🏷️ #Grupdinamiği 👨👨👦 Maks. 30 kişi & Herkes ⏰ 10-15 dakika ✂️- 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Katılımcılar ikili gruplara bölünür. İkili gruplar aralarında bir ses belirlerler. Bu ses ağız kullanılarak çıkarılan bir ses olmalıdır (el çırpmak vs. olmamalıdır). Partnerlerden biri gözlerini kapatır. Diğeri ise belirledikleri sesi çıkarmaya başlar ve yer değiştirerek partnerini yönlendirmeye başlar. Gözleri kapalı olan katılımcı sesi takip eder. Oyun süresince herhangi başka bir ses çıkarılmamalı ve bedensel temas olmamalıdır. Tüm partnerler birbirini bulduğunda roller değişir ve oyun bir kez daha tekrarlanır. ✏️ Anonim1047
- Karışık Salata🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi 🏷️ #İletişim #Grupdinamiği 👨👨👦 10-20 kişi & Herkes ⏰ 15-20 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Oyunda sandalyeler bir halka oluşturacak şekilde dizilir ve katılımcılar tüm sandalyelere oturduktan sonra bir katılımcı ortada ayakta durur. Ortadaki katılımcı, gruptan bazılarına uyacak bazı özellikleri söyler. Bu özelliklere uyan katılımcılar yer değiştirirken ortadaki katılımcı yerlerden birini kapmaya çalışır. Bu özellikler “Tüm gözlüklüler yer değiştirsin”, “ Tüm yüzük takanlar yer değiştirsin”, “Tüm evliler yer değiştirsin” vb. gibi genel ve eğlenceli olmalıdır. Ortadaki kişi arada sırada “Herkes yer değiştirsin” diyerek oyunu daha eğlenceli bir hale getirebilir. Oyun, yöneten kişi uygun görünce ve hemen hemen herkes bir iki kez ortaya geldikten sonra bitirilir. ✏️ Anonim1091
- Üçgenleme - Karmaşık Bir Konu için Basit Bir Oyun🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·1 Ekim 2024Profesyonel hayatta pek çok karmaşık konu ve problemle karşılaşırız ayrıca problemlere farklı çözümler bulmamız ve pek çok karar almamız da gerekir. Bu karmaşıklığın bağlantısallığını, kaldıraç noktalarını ayırt edebilmeyi anlamak ve kolaylaştırmak için stratejik karar alma, problem çözme, liderlik, yönetim gibi konularda uygulanabilir bir metottur. Karşılıklı bağımlılığı, bağlantıyı ve karmaşıklığı gösteren bu oyun aracılığıyla katılımcılar, karmaşık bir sistemin temel yönlerini deneyimler veya doğrudan gözlemler. Karmaşık sistemlerin belirli bir tür sonuca yönelik olduğu ve tamamen rastgele olmadığı gerçeğini, seçimlerin geriye dönük olarak kaydedilebileceğini ve anlaşılabileceğini ancak tekrarlanamayacağını gösteren bir oyun deneyimlenir. Bu da kime bağımlı olduğumuzu bildiğimiz ancak kimin bize bağımlı olduğunu bilmediğimiz bu sistemde karşılıklı bağımlılığı gösterme fırsatı verir. Daha sonra, bu sistemin parçaları etkileşime girdiğinde, parçaların sonraki davranışlarını değiştiren yeni bir şeyin (beklenmeyen bir hareket) ortaya çıktığını da vurgular. Katılacak Minimum 8 ve Maksimum Katılımcı Sayısı 12'dir. Oyunun orijinal kaynağı için bu linki inceleyebilirsiniz : https://vimeo.com/737278678 Oyun Yönergesi: Gerçek hayatta profesyonel olarak çalıştığınızda elbette en önemli iç görülerden biri, bir şeyi gerçekten etkileyecek bir değişikliği nerede yapabileceğinizi bilmektir. Gerçek hayatta sahip olduğumuz bilgilerin çoğu aslında pek bir fark yaratmayan şeylerle ilgilidir. Bu yüzden bariz olanı geçmemiz ve yüksek kaldıracın nerede olduğunu anlamamız gerekiyor. Bu, bize yüksek kaldıraç ve düşük kaldıraç politikaları hakkında düşünme konusunda biraz deneyim kazandıran Üçgenler (Üçgenleme) adlı bir oyundur. Katılımcılardan, çemberde, insanlara referans olacak iki kişiyi tanımlaması istenir. Her birinin referans olarak örneğin şapka takan bir kişiyi baz alması istenir. Yani referanslardan biri şapka takan bir kişi olacaktır, tabii şapkayı takan kişi bu durumda istediği iki referansı seçebilir. Ancak hiç kimse örneğin sarı gömlek giyen birini referans almamalı. Artık iki referans var. Ve yürü dendiğinde, iki referansından eşit derecede uzaklaşana kadar çok rahat ve rahat bir şekilde hareket etmeleri istenir. aynı derecede mesafeye Yani eşit mesafeye ulaşıldığında durulabilir. Ancak kendimi iki referansımdan eşit derecede uzakta bulana kadar ilerlemeye devam etmem gerekiyor. Bu sonsuza kadar devam edecek mi, yoksa sonunda istikrara kavuşacak mı, yoksa ne düşünüyorsunuz? soruları sorularak katılımcılardan görüş istenir. Stabil hale gelecektir. Ne kadar zamanda? Bir dakika, belki bundan daha az. İlginç. Peki, öğreneceğiz. Hayatla ilgili gerçekten önemli iç görülerden biri, onu ilk seferde mükemmel bir şekilde yapmak zorunda olmadığınızı bilmektir. Bundan öğreneceğinizi ve bir dahaki sefere onu kullanacağınızı fark ederek bir şeyler deneyebilirsiniz. Videonun tamamında görülüyor ki, aynı politika ancak farklı bir kaldıraçla çok daha büyük bir etkiye sahip çünkü bu, yüksek kaldıraçlı bir müdahale. Neden? Çünkü onun hakkında çok fazla referans var. Şimdi, aşağı yukarı başlangıçta olduğu gibi, kişinin çevresine geri dönmesi istenir. Yürü diyip ama sonra eli birinin omzuna konur. Bu olduğunda o kişiden hareket etmeyi bırakmasını isteriz. Denemeden sonra çembere geri dönülür. Görülür ki kişi yüksek kaldıraçlı bir müdahale olduğundan, onun davranışı üzerinde bir etkim olduğunda, bu grup üzerinde gerçekten büyük bir etki yaratıyor.1084
- İsim Öğrenerek Dedikodu Çılgınlığı🤝İsim Oyunu / Tanışma içinde·12 Ağustos 2024🎯Amaç: Eğlenceli bir şekilde grup tanışmasını sağlamak. 🏷️ #hareketlendirici #buzkırıcı #isimöğrenme #dedikodu 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Herhangi bir materyale gerek yoktur. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Bir çember oluşturulur. 2) Moderatör çemberde yerini alır ve kendisini tanıtır. Ve dedikodu yapılabilmesi için bir kelime söyler. Bu onun bir hobisi olabilir. Bir hayali olabilir. Önemli olan tek kelime olmasıdır. Merhaba ben Mert Çaka. Endüstri Mühendisiyim. Boks 3) Sağındaki kişi kendi sağına dönerek Moderatörü tanıtır. Bak bunun adı Mert Çaka. Kendisi Endüstri mühendisi olduğunu söylüyor. Bir de boksörmüş. Hıh. Böyle boksör mü olur. Cılızın teki. Ben bunu tek yumrukta deviririm. Bu arada ben Ayşe Öztürk. Yazılım Mühendisiyim. İngiltere 4) Ve onun sağındaki devam eder sağına doğru. Bak bu Ayşe Öztürk. Yazılımcıymış. Duy da inanma. Bir de geçenlerde İngiltere’ye mi gitmiş ne yapmışsa İngiltere aşağı İngiltere yukarı. Bu arada tanışalım ben Kazım Yavuz. Fen Bilgisi Öğretmeniyim. Uçak... 5) Dedikodu çılgınlığı moderatöre geldiğinde kahkahalar, birbirine gıcık olmalar arasındaki dengeye göre bir tur daha gidilebilir. ✏️ İsim Öğrenerek Dedikodu Çılgınlığı oyunu bir anda benim aklıma geldi. Fakat yine de oyununun belirli bir kişiye atfedilmesi zor olup, genel olarak bu alanın kolektif bir gelişiminin bir parçası olarak kabul edilebilir. 📁 DOSYALAR10118
- ŞŞŞ - BAA🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯Katılımcıların dikkatlerini toplamak ve grubun konsantrasyon seviyesini ölçmek. 🏷️ #Grupdinamiği 👨👨👦Tüm Gruplar & Herkes ⏰ 5 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Bu bölüme metodun adım adım nasıl uygulanacağını yazınız. Eğer çözümleme (debrief) gerektiren bir metot ise lütfen örnek çözümleme sorularını da ekleyiniz. ✏️ Katılımcılara sırasıyla 4 adet “sesli hareket” gösterilir. Ve eğitmenin hemen ardından grup halinde senkronize bir şekilde tekrar etmeleri söylenir. 1. Hareket: İşaret parmağı ile sus işareti yaparak “şşşşşşşşşşşş” sesi. 2. Hareket: Avuçların yukarıya bakacak şekilde iki elini bel hizasında yana açarak “baaaaa” sesi. 3. Hareket: Avuçların karşıya bakacak şekilde iki elini baş hizasında yana açarak “a” sesi. 4. Hareket ise bir kez el çırpma. Bu hareketler birkaç kez tekrarlandıktan sonra katılımcılardan, “şşşşşş” denince “baaaa” yapılması, “baaaa” denince “şşşşşş” yapılması; el çırpınca “a” yapılması, “a” yapılınca el çırpılması istenir. Katılımcılara bu oyunun konsantrasyonlarını ölçmek için yapıldığı söylenebilir. Bu oyunu daha da keyifli kılacaktır. Anonim1079
- Deneyimsel Öğrenme ve Algoritmik Düşünme Üzerine Bir Metot🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·12 Eylül 2024Uzay Yolculuğu: GUHEM’i Keşfetme ve Algoritmik Düşünme 🎯Amaç: Katılımcıların deneyimsel uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlamak, görsel bir Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirmek. 👨👨👦 Herhangi & Herkes / Minimum 5 maksimum 50 katılımcı ⏰ 30-40 dakika ✂️ Katılımcı sayısı kadar renkli kâğıt, katılımcı sayısı kadar kalem, renkli kalemler, renkli karton, hoparlör, bilgisayar ve projeksiyon 👣 ADIM ADIM UYGULAMA 1. Somut Deneyim (Deneyim): Katılımcılar, uzay simülasyonu sınıfına girerler ve uzay aracının kontrolünü ellerine alırlar. Her bir katılımcı, belirlenen bir görev için uzay aracında bir rol ekibinde yer alır. Görevlerin başarıyla tamamlanması için öncelikle ekiplerin algoritmik düşünme ve stratejik planlama yapması gereklidir. Eğitim kolaylaştırıcısı bu konuda bilgiler verecektir. 2. 2. Yansıtıcı Gözlem (Gözlem): Görev sırasında, katılımcılar yaşanılan deneyimlerini analizlerini çevreye dair yapılan gözlemler ile birleştirir. • Pilotlar, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi içerisinde bulunan bölümleri araştırır öğrenir ve bir gezi sıralaması taslağı oluşturken algoritmik düşünme becerilerini kullanır. • Bilim insanları, Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında veri toplama ve analiz etme süreçlerinde algoritmik düşünmeyi uygular. • Mühendisler, teknik sorunları çözerken algoritmik bir yaklaşım benimser. • İletişim görevlileri, ekipler içi iletişimi düzenler, fotoğraf çekimi ve video çekimi yapar ve tasarım taslağı oluşturulmasında algoritmik düşünmeyi kullanırlar. • Veri bilimcileri, algoritma türlerini öğrenir ve görsel bir ziyaret algoritması taslağı geliştirir. 3. Soyut Kavramsallaştırma (Kavramsallaştırma): Katılımcılar, yaşadıkları deneyimler ve algoritmik düşünme süreçlerini analiz ederek soyut kavramları ve taslaklarını ortaya çıkarır. 4. Aktif Deneyim (Uygulama): Değerlendirme oturumundan sonra, katılımcılar aldıkları geri bildirimleri dikkate alarak görev için tekrar uzay araçlarına binerler. Taslaklar üzerinden daha etkili algoritmik stratejiler geliştirirler ve Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi ziyaret algoritması geliştirme görevlerini etkili bir şekilde tamamlarlar. Etkinliğin Avantajları: • Katılımcıların uzay macerası sırasında algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerini ve ekip çalışması yoluyla Gökmen Uzay Havacılık Eğitimi Merkezi hakkında bilgi edinmelerini sağlanır. • GUHEM’in sonraki ziyaretçileri için deneyimsel bir ziyaret algoritması oluşturmuş olunur. • Katılımcıların algoritmik düşünme becerilerini geliştirmesini sağlanır. • Ekip çalışması becerilerini güçlendirir ve liderlik yeteneklerini destekler. • Uzay ve GUHEM hakkında bilgi edinme fırsatı sunar. • Somut deneyimlerden soyut kavramlar çıkararak öğrenmeyi derinleştirir.1048
- Kalk Ayağa Kur Grubu🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·15 Eylül 2024🎯Amaç: Özellikle yemek sonrasında hareketlendirmek için kullanılabilecek bir oyundur. Grubun büyüklüğüne göre 1-2-3-4-5 gibi komutlar verilerek gruplaşmaları istenir. 🏷️ #hareketlendirici #buzkırıcı #grup 👪Her yaş grubuna uygundur. ⏰15 dakika ✂️Herhangi bir materyale gerek yoktur. 👣ADIM ADIM UYGULAMA 1) Üyeler ayağa davet edilir. 2) 1 denildiğinde herkes çember olarak bireyselleşir. 3) 2 denildiğinde ikili gruplar haline dönüşülür. Örneğin grupta 19 kişi varsa 1 kişi dışarda kalır. Bu kalan kişi oyundan çıkar. 4) 3 denilince 3lü oluşur. Örneğin tüm grupta 17 kişi varsa 2 kişi dışarda kalır. 5) 4 dediğinizde de grup 4 kişilik olur. Örneğin 19 kişilik bir ekipte 3 kişi dışarıda kalır. 6) Grupların oluşurken birilerinin vazgeçmek zorunda kalması, hızlı karar vererek doğru ekibe dahil olmaya çalışmasıyla çok güzel bir hareketlilik sağlanır. 7) Arada sırada tekrar 1 denilebilir. Kalan kişiler çember olur. 8) 4 dedikten sonra 3 denilebilir. Bu da 3’e düşmesi gereken gruptan kimin gideceğine karar vermeleri gereklidir. ✏️ Kalk Ayağa Kur Grubu oyunu yakın bir dostumla, hazırlamaya çalıştığımız eğitimde onun fikirleriyle gelişti. Büyük ihtimalle hali hazırda bilinen bir oyun, fakat ben kendisinin de ismini vermek istiyorum. Potansiyel metot sahibi “Hayati Can Aydın”. 📁 DOSYALAR10121
- İnsan Düğümü🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯Grubun kaynaşması, aradaki buzların kırılması ve takım oluşturma sürecine katkıda bulunulması. 🏷️ #Grupdinamiği #İletişim #Takımçalışması 👨👨👦 8-10 Kişi & 15 dakika ⏰ 15 dakika ✂️ - 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Grup 8-10 kişilik küçük gruplara ayrılır. Her grup kendi içerisinde daire oluşturur. Katılımcılardan ellerini havaya kaldırmaları ve gözleri kapalı bir şekilde daire içinde her hangi iki eli tutmaları istenir. Böylece başlangıçta bir düğüm oluşmuş olur. Sonraki aşamada grubun ellerini bırakmadan bu düğümü çözmeleri istenir. Düğümü çözme sırasında istedikleri gibi hareket edebilirler. Düğüm çözüldüğünde tekrar daire olacaklardır. (Bu bir yarışma gibi de uygulanabilir ve ilk düğümü çözen grup birinci ilan edilebilir.) Etkinlik bittikten sonra oyun üzerine kısa bir sohbet yapılabilir. Gruptakilerin neler hissettikleri ve neler yaşadıkları konuşulur. Bu değerlendirme iletişim ve takım olma gibi konular ile ilişkilendirilebilir. ✏️Anonim10273
- Hatasız Oyun Alanı🎯Problem Çözme / Takım Oyunu içinde·20 Aralık 2024“Hatasız Alan Oyunu” metodunun amacı, kişiler arası iletişimi güçlendirmek, anlaşmazlıkların ve çatışmaların çözümüne deneyimsel bir yaklaşım sunmaktır. 7’den 77’ye her yaştan bireylerin oynayabileceği Hatasız Alan, şiddetsiz iletişimin dört temel prensibi olan gözlem, duygu, ihtiyaç ve ricadan hareketle, yargılamadan, yorumlamadan, ben dili, empati ve anlama yoluyla, oyun kartlarını ve matını araç olarak kullanarak herkese eşsiz bir deneyim sunar. Hatasız Alan oyunu; aile, okul, çalışma ortamları; kısacası iletişimin olduğu her yerde, anlaşmak niyetiyle bir araya gelen insanlar tarafından bağlantıları güçlendirici, alternatif bir metot sunar. 🏷️ Şiddetsiziletişim, hatasızalan, hatasızalanoyunu, surahart, empatioyunu, oyunlaştırma, gamification, nonefaultzone, barisdili 👨👨👦 Buraya yaş grubunu yazınız. Sınırsız ⏰ Buraya süreyi yazınız. Ortalama 1 saat ✂️ Gerekli materyalleri yazınız. Hatasız alan kutu oyunu 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Bu bölüme metodun adım adım nasıl uygulanacağını yazınız. Eğer çözümleme (debrief) gerektiren bir metot ise lütfen örnek çözümleme sorularını da ekleyiniz. Oyunu oynayacak olan kişilerin ve anlaşmazlık konusunun belirlenmesi Oyun matının hazırlanması, kartların mata yerleştirilmesi Duygu ve ihtiyaç kartlarının taraflara birer deste halinde sunulması Söz konusu anlaşmazlığın gözlem diliyle, tarafsız bir bakış açısıyla taraflarca ifade edilmesi Tarafların duygu ve ihtiyaç kartlarını oyun matında kendi alanlarında yerleştirmek suretiyle, konuya dair duygu ve karşılanmayan ihtiyaçlarının ifade edilmesi Tarafların yer değiştirerek anlaşmazlık konusunu birbirlerinin gözünden görerek gözlem, duygu ve ihtiyaçların sözlü olarak ifade edilmesi ( örneğin, sanırım bana anlattığın esnada sana bakmıyor olmam seni öfkelendirmiş, sanırım o anda duyulmak ve dikkate alınmak senin için önemliydi, doğru mu? Evet, bu doğru, ve sen de sana bağırdığımda şaşkın ve neye ve öfkeli hissettin, o an dikkatin dağılmıştı ve bunun anlayışla karşılanması sana iyi gelirdi.Bu doğru mu?, şeklinde yansıtmalarla diyalog ilerler.) Taraflar yeterince anlaşıldıklarına kanaat getirdiklerinde yeniden kendi yerlerine geçer ve eğer isterlerse, kartlarında değişiklik yapabilirler. Her iki taraf durumu yeniden yansıttıktan sonra, anlaşmazlığın çözümüne ilişkin ricalarını, öneri veya stratejilerini dile getirebilirler. Ricalar ve stratejilerde ortaklaşma sağlanamazsa, yeni bir rica söz konusu olabilir veya taraflar farklı bir seçim yapabilirler. ✏️ Buraya metodun yaratıcısını yazınız. Bilinmiyorsa "Anonim" yazınız. Amerikalı şiddetsiz iletişim ekolü savunucularından yazar Sura Hart oyunun yaratıcısıdır. 📂 DOSYALAR Varsa metot ile ilgili dosyaları buraya yükleyiniz.10120
- Örümcek Ağı🕺Hareketlendirici/Buz Kırıcı içinde·7 Şubat 2024🎯 Ekip içi iletişimin önemini vurgulamak, katılımcıların isimleri tekrar etmesini sağlamak. 🏷️ #Takımçalışması #Grupdinamiği 👨👨👦 Maks. 20 kişi & Herkes ⏰10-15 dakika ✂️ Farklı renklerde ip yumakları 👣 ADIM ADIM UYGULAMA Grup lideri, gruptan herhangi bir katılımcıya bir yumak ip verir. Katılımcı ipin ucunu kendisi tutar, diğer katılımcının ismini söyleyerek yumağı ona atar.Yumağı tutan kişi ipten tutarak yumağı tekrar başka bir katılımcıya, yine attığı kişinin ismini söyleyerek atar.O da ipi tuttuktan sonra oyunu aynı şekilde devam ettirir.Yumak tüm katılımcıları dolaşır ve ipten bir ağ ortaya çıkar.Oyun sonlandırılır.Değerlendirme esnasında, isimlerle hitap etmenin öneminden bahsedilir.Oynanan örümcek ağı oyunuyla; yeni tanışılan kişilerle kurulan iletişim ağı arasında bağlantı kurulması beklenir."Bir insanla yeni tanıştığımızda onunla bir iletişim ağı kuruyoruz. Bu ağın sıklığı ve çok yönlülüğü iletişimin kalitesi üzerinde etkilidir." şeklinde bir toparlama yapılabilir. Alternatif:1- Farklı renkte 2 veya 3 ip kısım kısım devreye girebilir. İplerin tamamı aynı andagrup içerisinde dolaşabilir. ✏️Anonim10187
- Yapay Zeka ile Desteklenmiş Seni Buldum Savaş Oyunu🧪Araştırma / Uygulama / Deney içinde·8 Temmuz 2024🎯Amaç= Bir gruba kısa yoldan yoğun bir bilgi verme, onu ezberletebilmek için gerekli bilgilerin verilebileceği savaş oyunudur. 🏷️Methodun kapsadığı konuların hashtagleri #savaş #yapayzeka #hız #araştırma #genelkültür 👪Bilgisayar, ceptelefonu kullanabilen herkesi kapsar. Özellikle yapay zeka araçlarını iyi kullanan savaşçılar çok daha avantajlıdır. ⏰Süre : 2 dakika aralıklarla 10 sefer dönülecek. ✂️Kağıt kalem - renkli grup dağılımları yaratacak post-it'ler verilebilir. 👣Uygulama En az 10 kişiyle oynanır ve en fazla 3-5 kişilik gruplar halinde oynanır. Her gruba kişi sayısına uygun bir karakter verilir. Ben burada örnek olması açısından tarihi figürleri örnek vereceğim ve örneğimde 2 grup olacak. Gruplar 3'er kişiden oluşacak. Fatih Sultan Mehmet: 1453 yılında İstanbul'u fethederek Bizans İmparatorluğu'na son veren bu Osmanlı padişahı, Doğu Roma İmparatorluğu'nun başkentini Osmanlı topraklarına kattı. Bu fetihle birlikte Osmanlı İmparatorluğu'nun gücünü ve prestijini artırdı. Aynı zamanda, eğitim ve sanata büyük önem vererek birçok medrese, kütüphane ve diğer kültürel kurumları inşa ettirdi. Adil yönetimi ve askeri dehasıyla tanınan bu lider, Rönesans döneminin en önemli figürlerinden biri olarak kabul edilir. Yıldırım Beyazıt: 1389-1402 yılları arasında Osmanlı tahtında bulunan bu hükümdar, devleti merkeziyetçi bir yapıya kavuşturmak için önemli reformlar yaptı. Ancak, 1402 yılında Timur ile yaptığı Ankara Savaşı'nı kaybetti ve bu yenilgi, Osmanlı İmparatorluğu'nda bir fetret devrine yol açtı. Bu dönemde Osmanlı tahtı, çeşitli iç çekişmeler ve bölünmeler yaşadı. Buna rağmen, yönetiminde yaptığı yenilikler ve askeri başarılarıyla Osmanlı tarihinin önemli figürlerinden biri olarak kabul edilir. Kanuni Sultan Süleyman: 1520-1566 yılları arasında Osmanlı tahtında bulunan bu lider, imparatorluğun topraklarını üç kıtaya yayarak en geniş sınırlarına ulaştırdı. Adaletli yönetimi ve çıkardığı kanunlarla tanınan bu padişah, Avrupa'da Kanunî olarak bilinir. Sanat, edebiyat ve mimari alanında büyük gelişmelere öncülük etti ve döneminde Osmanlı kültürü zirveye ulaştı. Aynı zamanda, büyük bir askeri komutan olarak birçok başarılı sefer gerçekleştirdi. 2. Grup: Adolf Hitler: 1933 yılında Almanya'da iktidara gelen bu kişi, radikal milliyetçi ve ırkçı politikalarıyla tanındı. II. Dünya Savaşı'nı başlatarak Avrupa'da büyük bir yıkıma ve milyonlarca insanın ölümüne neden oldu. Holokost olarak bilinen soykırımda milyonlarca Yahudi, Roman, engelli ve diğer gruplar sistematik olarak katledildi. Totaliter yönetimi, propaganda ve baskı yoluyla geniş halk kitlelerini etkisi altına aldı. winston Churchill: 1940-1945 ve 1951-1955 yılları arasında Birleşik Krallık Başbakanı olarak görev yapan bu kişi, savaşın en kritik dönemlerinde ülkesini yönetti. Kararlılığı, hitabet yeteneği ve moral yükselten konuşmaları ile tanınan bu lider, Britanya'nın Nazi Almanyası'na karşı direnişinde önemli bir rol oynadı. Savaş sonrası dönemde ise dünya barışını sağlama ve Soğuk Savaş'ın şekillenmesinde etkili oldu. İsmet İnönü: 1938-1950 yılları arasında Türkiye'nin ikinci cumhurbaşkanı olarak görev yapan bu lider, Kurtuluş Savaşı'nda önemli bir komutan olarak öne çıktı. Atatürk'ün ölümünden sonra cumhurbaşkanı olarak Türkiye'yi yönetti ve II. Dünya Savaşı sırasında ülkesini savaştan uzak tutmayı başardı. Eğitim, sanayi ve ekonomi alanında birçok reform gerçekleştirerek Türkiye'nin modernleşme sürecine katkıda bulundu. Aynı zamanda çok partili siyasi hayata geçişin de öncülerinden biridir. -------------- Gruplara kağıtları verilecek Kağıtlarda bu tarihi figürleri tanıtan metinler yazıyor olacak. Kişiler bu metinleri okuyacak ve tarihi figürlerin metinlerini parça parça okuyacaklar. Yanyana 2 kelime olarak okumaları beklenecek. Bu iki kelime stratejik yaklaşılarak alakasız kısımlarından seçilmesi önemlidir. Örneğin Fatih Sultan Mehmet karakteri olan kişiyi örnek alalım. Elindeki metinde okuduğu kısımların üstü ya da altı çizilecek ve kişi bir daha aynı kısmı söyleyemeyecek. Örneğin Fatih Sultan Mehmet olan kişi, eğer "İstanbul'u Fethederek" kelimelerini söylerse bu stratejik hatası olur ve karşı takım bu hatayı değerlendirip, kendisini yakalayabilir. Yıldırım Beyazıt olan kişi ilk turda "devrine yol" gibi iki yanyana kelimeyi tercih ederse, bu stratejik olarak doğrudur. Kağıtlar kişilere verilmeden önce "gibi, ile, ve" gibi bağlaçlar işaretlenerek kelime olarak kabul edilmeyecektir. Örneğin Adolf Hitler olan kişi "propoganda ve", ya da "ve baskı" iki kelimesi yerine bağlacın sağındaki ve solundaki kelimeleri beraber söyler. Yani "propoganda ve baskı" diyebilir. Ekipler her 2 dakikada bir bu iki kelimelerini belirler ve söyler. Ayrıca 2 dakika boyunca karşı takımın söylediği 2 kelimeyi de not alarak kişilerin kim olduklarını tahmin etmeye çalışırlar. İşte buradan sonra yapay zeka kullanımları hız kazanır. Anlamsız kelimleri birleştirip kişi tahminleyebilir yapay zeka. Fakat yapay zekayı kullanamayan gruplar Google'dan daha kısıtlı aramalar yapmak zorunda kalacaklardır. Karşı takımdan kişinin kim olduğunu bildikten sonra o kişi vurulmuş, ölmüş vs kabul edilir ve diğer kişiler üstüne yoğunlaşılır. Karşı grubu tamamen bitiren grup oyunu kazanır. Bu oyun anlaşılması zor bir oyun olduğu için, önce farklı bir konuda basit bir şekilde kısa bir oyun yapılabilir. Oyunun anlaşılması bu sayede daha iyi sağlanabilir. Sonrasında da öğretilmek istenen kavramlarla yeniden oynatılabilir. Örneğin ben Çelik Üretimi konusunda böyle bir oyun geliştireceğim. ✏️Methodun yaratıcısı Mert Çaka. Not: Ben araştırdım ama böyle bir method bulamadım. İllaki bir yerlerden esinlenmişimdir. Fakat şimdilik kendimi yazıyorum.1065
bottom of page